【MHST2】前作にあった「オトモンと同素材の武具装備時のシナジー効果」は2では廃止。

アイキャッチ画像モンハンストーリーズ2
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こんばんは。テク(@Tech_Lancer)です。


モンハンストーリーズ2の発売からそれなりに月日が経ち、本編クリアをされた方も増えてきた頃かと思います。


前作経験済みのライダーさんならご存知かと思いますが、

MHST1の時は

オトモンと同じ素材で出来た武具を装備していると、
絆ゲージわずかに溜まりやすくなったり、
オトモン指示時の絆ゲージ消費量軽減される。

といったシステムがありました。

シナジー効果(相乗効果)とも。


例えば・・

バトル時のトップオトモン:クシャルダオラ
装備武器または防具:クシャナ装備
→オトモン指示時の絆ゲージ消費量が30%軽減


しかし、

MHST2ではこのシステムがしれっと廃止されており、オトモンと同素材の武具を装備していても上記のようなシナジー効果を得ることはできなくなっています。


そのため、MHST2は下記のようなことが不可能になっております。

・絆ゲージを節約しながら強力なオトモンスキルを発動させる

・比較的早い段階で絆技を繰り出す


MHST2からストーリーズはじめたよ」という方にとっては気にならないかと思いますが、前作経験者であれば残念に感じる方も多いのではないでしょうか。



今回は、上記の「オトモンと同素材の武具装備時に絆ゲージが溜まりやすくなったり、オトモン指示時の絆ゲージ消費量が軽減される」という

シナジー効果の有無について
MHST1、MHST2の両作品で比較検証

してみましたので、違いが分かりやすい「オトモンへの指示時の絆ゲージ消費量」に焦点を当てて検証結果を書いていきます。

この記事を読むと分かること

MHST2ではオトモンと同素材の武具を装備していても
・絆ゲージの溜まりやすさ
・オトモンへの指示時の絆ゲージ消費量
変化はない

・シナジー効果が廃止されたことはデメリットであり、メリットでもある

2つめについては
「どういうこと??」と思われる方もいらっしゃるかと思いますが、

記事内にてそれについても解説しておりますので、
ぜひ最後まで読んでいただければと思います!


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前作「MHST」の場合

まずはMHST1の方から。

オトモンと異なる素材の武具装備時

オトモンとは異なる素材の武器・防具を装備している時

オトモン指示時の絆ゲージ消費量を見てみます。


オトモンはクシャルダオラです。

スキルの右に表記されている数字が「絆ゲージ消費量」です。

装備構成は

武器:アングィッシュ(イビルジョー素材)
防具:ギルドナイト

となっています。

スキル右側の数字を覚えておいてください。

オトモンと同素材の武具装備時

続いて「オトモンと同素材の武具装備時」の場合を見てみます。

同じくオトモンはクシャルダオラで。

こちらの装備構成は

武器:ダオラ・デグニダル(クシャ素材)
防具:クシャナ

※武器・防具どちらかがオトモンと同種であれば大丈夫です。


オトモンと異なる素材の武具装備時では「睡眠針」というスキルの絆ゲージ消費量が「12」でしたが、

オトモンの素材と同じ武具を装備していると「9」になっていることがお分かりいただけたかと思います。

他のオトモンスキルも30%軽減されてますね!


こんな時に恩恵を受けてた

絆技を繰り出した後は絆ゲージが0にリセットされるため、絆ゲージ消費量が軽いスキルでも2ターン後くらいでないと使えなかったりするので、この軽減量は強敵が相手の時などに特に重宝していました

「MHST2」の場合

お次はMHST2の場合を見ていきます。

オトモンと異なる素材で作られた武具装備時

まずはオトモンと異なる素材で作られた武具を装備している時の場合から。

装備構成は下記の通りです。

武器:狼牙大剣(ジンオウガ亜種素材)
防具:レウス装備改(重ね着でクシャになってます)

ここでスキル右側の数値を覚えておいてください。

オトモンと同じ素材で作られた武具装備時

続いてはオトモンと同じ素材で作られた武具を装備しているときの場合です。

装備構成は以下のとおりです。

武器:ダオラ・デグニダル(クシャ素材)
防具:レウス装備改(重ね着でクシャに)


画像のように、オトモンへの指示に必要な絆ゲージの消費量は、オトモンと異なる素材の武具装備時と全く同じであることがお分かりいただけると思います。

シナジー効果の廃止はデメリットでありメリットでもある?

オトモンのレウスとドボル防具+ジャナフ亜種弓を担ぐテク

MHST2において、オトモンと自身の装備によるシナジー効果のシステムは廃止されたこと

間違いなくデメリットだと筆者は思っています。


しかし、裏を返せば

オトモンと同じ素材の装備を揃えなくても良くなった装備の幅が広がった

というメリットもあるのではないか、と考えております。



オトモンと同じ素材の武具を装備していたところで

  • 絆ゲージの溜まりやすさ
  • オトモンへの指示時の絆ゲージ消費量の軽減

という恩恵がMHST2では受けられなくなったので、

それならば好きな武器・防具を装備しちゃおう

といった遊び方も気兼ねなくできると思うのです!

装備を作りすぎて資金難になることも少なくなるかも・・?



「クシャナ装備改」の重ね着

さらに、MHST2には防具の重ね着もあるので、

  • 見た目がいまいちだけど、防御力や耐性が高い防具
  • 防御力や耐性が心許ないが、見た目が好き

といった防具を組み合わせて使うことで、バトルがより楽しくなります

そして見た目の良さは火力UPにも繋がります(筆者調べ)

おかげで筆者は
常にクシャナ重ね着を着用するように(笑)

まとめ

さて、まとめです。


今回は

シナジー効果の有無について
MHST1、MHST2の両作品で比較検証

というテーマで記事を書きました。



MHST1の方では、オトモンと同じ素材で出来た武具を装備している

・絆ゲージが溜まりやすくなる
・オトモンへの指示時の絆ゲージ消費量が30%軽減される

というシナジー効果(相乗効果)がありましたが、

MHST2では廃止され、オトモンと同じ素材で作られた武具を装備していても、

  • 絆ゲージの溜まりやすさ
  • オトモンへの指示時の絆ゲージ消費量

変化は無いということをお話ししました。



また、装備のシナジー効果が廃止されたとはいえ、単純に改悪とは言い切れず

むしろ自分の好きな装備で遊びやすくなったとも言えることもお伝えいたしました。

MHST2ではNPCの共闘メンバーがパーティに組めることもあり、
プレイヤー側の戦略が広がったことも追い風になっています。



本記事は以上となります。

「参考になった」「知らなかった」という方がいらっしゃたら、ぜひ記事をシェアして広めていただければ幸いです。

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ここまで読んでくださりありがとうございました。

ではまた!

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