【モンハンワイルズ】ランスの「ジャストガード」解説!判定受付時間やガ性効果の有無、反撃時のバフ倍率など検証

ワイルズランスのジャストガード解説記事用 MHWilds
この記事は約15分で読めます。
記事内にGoogle AdSense等の広告が含まれています。

どうも、ランス愛好家のテク(@Tech_Lancer)です。

ワイルズでもランスは「ジャストガード」が可能ですが、「モンハンクロス」や「サンブレイク」の仕様とは大きく異なります。

テク
テク

過去作と同じ感覚では使えなくなりました。

本記事では、ワイルズならではの仕様で登場したランスの「ジャストガード」について、

  • 基本仕様
  • ガード性能の効果は乗るのか否か
  • ジャスガ成功後の反撃威力のバフ倍率

などについて解説していきます。

テク
テク

長い記事になっちゃったので、先に本記事の要点まとめを記載しておきます!

本記事の要点まとめ

・本作のランスのジャストガードは、過去作とは仕様が大きく異なる

・ジャスガ受付時間は長めで、過去作のように失敗時にガ性が下がる仕様は無い

・ジャスガ成功時に「削りダメージ無し」になる威力値は0~69

・スキル「ガード性能Lv3」を付けても後退【中】【大】が発生する攻撃は、ジャスガ成功しても基本的に削りダメージ&のけぞりが発生する

・スキル「ガード性能」を積むことで「ジャスガ時の削りダメージが無くなる攻撃の種類」が増えることはないガ性の有無問わず、威力値70以上の攻撃は削りと仰け反りが発生する)

・スキル「ガード性能」に含まれる「ガード時スタミナ消費量軽減」はジャスガ時にも適用される(特定条件下)

ジャスガ成功後の派生技には一定のバフが掛かる
→返し突き:約1.29倍
→大返し突き:約1.33倍
→渾身返し突き:約1.83倍
→自動派生の盾攻撃:約1.24倍

  1. ワイルズにおけるランスの「ジャストガード」の基本仕様
    1. ジャストガードのジャスト判定受付時間(猶予フレーム)は、およそ19フレーム(60fpsで計測時)
    2. ジャストガードに成功した際のスタミナ消費量や削りダメージの有無について
      1. 通常ガードで「ガード時の後退が発生しない攻撃」をジャスガした場合、スタミナ消費量は変わらない
      2. ガード性能発動で後退が無くなる攻撃も、ジャスガ成功時のスタミナ消費量軽減が適用されない
      3. ガード性能なしの通常ガードで「ガード時の後退が【大】」になる攻撃をジャスガした場合はどうなる?
      4. ガード性能Lv3ありの通常ガードで「ガード時の後退が【中】や【大】」になる攻撃をジャスガした場合はどうなる?
      5. ジャスガ成功で「削りダメ無し&スタミナ消費量軽減あり&盾攻撃への派生あり」の3つを満たせる条件
    3. スキル「ガード性能」に内包されている「ガード時スタミナ消費量軽減」は適用される
  2. ランスのジャストガード成功時、直後の派生技にかかるバフ効果について
    1. ジャスガ成功→返し突きの場合:約1.29倍
    2. ジャスガ成功→大返し突きの場合:約1.33倍(1ヒット目のみ適用)
    3. ジャスガ成功→渾身返し突きの場合:約1.83倍(2ヒット目のみ適用)
    4. ジャスガ成功→自動派生する盾攻撃(約1.24倍)
  3. まとめ
スポンサーリンク
この記事を書いた人
テク

MH歴13年のランサー。27歳。
X(Twitter)フォロワー1.4万人。

3Gの水中戦でランスの魅力に気付かされて以来、10年以上ランス一筋に。
4G、IB、SBではランス回数カンスト済み。

当サイト「テクに狩る」は、管理人のランス好きが高じて立ち上げた個人ブログ。

モンハンを10年以上ランス一筋でプレイしてきた経験を活かして「ランスの楽しさ・魅力・知識」などをわかりやすく発信しています。

管理人の生態詳細はこちら

テクをフォローする

ワイルズにおけるランスの「ジャストガード」の基本仕様

ジャストガードの瞬間

それではさっそく、ワイルズにおけるランスのジャストガードの仕様について解説していきます。

ランスにおけるジャストガードの主な特徴は

  • 通常よりガード時のスタミナが軽減される※1
  • 削りダメージが発生しない※2
  • 自動で盾攻撃に派生する※3
  • 直後の派生技に攻撃力上昇バフがかかる
  • ジャスト判定を逃した場合、「通常ガード」として扱われる

といったことが挙げられます。

注釈説明

※1:威力値によっては軽減されない
※2:威力値によっては削りダメージが発生する
※3:威力値によっては自動派生できない

「モンハンクロス」や「サンブレイク」のジャストガードは、失敗時にガード性能が下がってしまう仕様がありました。

しかしワイルズでは、ジャスト判定終了後は「通常ガード」として扱われるため、失敗時にガード性能が下がる心配はありません。

テク
テク

次の項目で解説しますが、本作のランスのジャスガ受付時間は(過去作と比較すると)長めです。

ジャストガードのジャスト判定受付時間(猶予フレーム)は、およそ19フレーム(60fpsで計測時)

ジャストガードは、モンスターの攻撃をジャスト(ぴったり)でガードすると発動します。

このジャスト判定を検証したところ、およそ19フレームあるようです。

※60fpsプレイで計測時。30fpsプレイ(解像度優先モード等)の場合は半分の9~10フレームになる

下記がその検証動画となります。

動画開始直後「ガードボタンを押してから19回目のコマ送り」でタルパンチャーの攻撃を受け止めているのが分かる

ジャスガ受付判定ギリギリだろう」というタイミングの60fpsプレイ動画をVLC Media Playerにて再生し、コマ送り(1フレーム毎)で推定判定受付時間を計測しました。

上記動画は「ガードボタンを押し始めるタイミング」で開始され、19回目のフレーム送りでタルパンチャーの攻撃が盾に当たっているのが分かると思います。

ジャストガードに成功した際のスタミナ消費量や削りダメージの有無について

ジャストガードを成功させるメリットは、ガード時の削りダメージスタミナ消費通常ガードよりも軽減されることにあります。

例として、下記動画をご覧ください。

叩きつけ「中」設定で、タルパンチャー(推定威力値40~49)を通常ガードで受け止める(ガ性スキル未発動)

続いて、下記動画をご覧ください。

叩きつけ「中」設定で、タルパンチャー(推定威力値40~49)をジャストガードで受け止める(ガ性スキル未発動)

2つの動画を見比べてみると、ジャスガ成功時のほうが「ガード時のスタミナ消費量」が少ないのが分かるかと思います。

さらには、ジャスガ成功時のほうは削りダメージも発生していません。

加えて、ジャスガ成功時に自動派生する「盾攻撃」も確認できますね。

テク
テク

過去作と異なり、ジャスガ成功してもスタミナ消費はあります。とはいえ、その消費量が軽減されるのはやっぱり嬉しいですね。

通常ガードで「ガード時の後退が発生しない攻撃」をジャスガした場合、スタミナ消費量は変わらない

先ほどジャスガのメリットは「削りダメージやスタミナ消費量が軽減される」とお伝えしたばかりですが、

「通常ガード時、後退が発生しない攻撃」をジャスガした場合は、スタミナ消費量の軽減はありません。

下記の検証動画が、その証拠になります。

叩きつけ「弱」設定のタルパンチャー(推定威力値0~39)を通常ガードで受け止める(ガ性スキル未発動)
叩きつけ「弱」設定のタルパンチャー(推定威力値0~39)をジャストガードで受け止める(ガ性スキル未発動)

上記2パターンのスタミナ消費量をより比較しやすいよう、スタミナを消費した瞬間を画像として切り取り、GIF画像にしてみました▼

画像をご覧の通り、ガード時のスタミナ消費量に変化が無いのがお分かりいただけるでしょう。

ガード性能発動で後退が無くなる攻撃も、ジャスガ成功時のスタミナ消費量軽減が適用されない

ガード性能スキルをつけることで後退が無くなる攻撃に関しても、ジャスガ成功時のスタミナ消費量の軽減が適用されません。

下記は、トレーニングルームの叩きつけ「中」設定&ガード性能Lv1のランスで検証した際の動画になります。

※トレーニングルームの叩きつけ「中」の推定威力値は40~49であり、ガード性能なし時のランスでは「後退【中】」だが、ガード性能Lv1ありのランスでは「後退【無し】」となる。

ガード性能Lv1かつ叩きつけ「中」を通常ガードで受ける
ガード性能Lv1かつ叩きつけ「中」をジャストガードで受ける

両パターンのスタミナ消費量をGIFで比較してみたところ、変化がありませんでした。▼

このことから、ジャストガードの「スタミナ消費量軽減」は、「通常ガード時、後退が【中】以上になる攻撃」をガードした際に適用されることが分かります。

以下に、ガード性能無し~Lv3の段階で「ジャスガ時のスタミナ消費量軽減」がされなくなる威力値について記載しておきます。

スタミナ消費軽減量に変化がない威力値

■ガ性無し
威力値0~39の攻撃をジャスガする

■ガ性Lv1
威力値0~49の攻撃をジャスガする

■ガ性Lv2
威力値0~59の攻撃をジャスガする

■ガ性Lv3
威力値0~69の攻撃をジャスガする

ガード性能なしの通常ガードで「ガード時の後退が【大】」になる攻撃をジャスガした場合はどうなる?

威力値70以上の攻撃は、ガ性の有無に関係なくジャスガ時に削りダメージが発生します

ガード性能無しの通常ガードで「ガード時の後退が【大】」になる攻撃(威力値50~69)をジャスガした場合は、後退【中】の時と同じく「削りダメージ無&ガード時スタミナ消費量軽減」が適用されます。

一例として、下記の検証動画をご覧ください。

ババコンガの叩きつけ攻撃は、ガード性能スキルなしでガードした場合は「後退【大】」が発生します。

この攻撃は、

  • ガード性能Lv1の通常ガードで受けると、ガード時後退が【中】になる(ガ性Lv1は威力値50~59の攻撃ガード時、後退【中】になる)
  • ガード性能Lv2の通常ガードで受けると、ガード時後退が無しなる(ガ性Lv2は威力値0~59の攻撃ガード時、後退が【無し】になる)
  • パワーガードで受けると「赤バフ」を貰える(単発攻撃で赤バフをもらいたい場合、威力値50以上の攻撃を受け止める)

ということから、ババコンガの叩きつけ攻撃の推定威力値は「50~59」であることが分かります。


上記を踏まえて、ババコンガの叩きつけ攻撃をジャストガードで受けてみました。▼

ご覧の通り、削りダメージが無くなり、ガード時のスタミナ消費量も軽減されているのが分かります。

テク
テク

こちらも、ジャスガ成功時に「盾攻撃」へ自動派生できてますね。

ガード性能Lv3ありの通常ガードで「ガード時の後退が【中】や【大】」になる攻撃をジャスガした場合はどうなる?

「ガード性能Lv3があっても後退【中】や【大】が発生する攻撃」の場合はどうなるでしょう?

結論から言うと、「スタミナ消費量の軽減はあるが、削りダメージが発生し、盾攻撃へも自動派生できない」です。

ここでは、「ガ性Lv3通常ガードで後退【中】が発生する攻撃」の例として、ヌ・エグドラの2連ボディプレスで検証した動画をお見せします。▼

ガード性能Lv3ありの通常ガードで2連ボディプレスを受けてみる
ガード性能Lv3ありのジャストガードで2レンボディプレスをジャスガ。ジャスガ成功時の盾攻撃へは自動派生しない。

動画だけだとスタミナ消費量の差が分かりづらいと思うので、こちらもGIF画像で比較してみました。

ヌ・エグドラでジャスガ/通常ガード比較

「ジャストガード」で受け止めたほうが、若干スタミナ消費量が少なくなっているのが分かると思います。

テク
テク

削りダメージについては、ジャスガの方はエグドラが怒り状態なこともあって増えているのかなと。

ガ性Lv3でも後退【中】が発生する威力値

ガード性能Lv3ありの通常ガードで後退【中】が発生する攻撃の威力値は「70~79」。

上記から、ヌ・エグドラのボディプレスの推定威力値は70~79であることが分かる。

この流れから分かる通り、

ガード性能Lv3ありの通常ガードで「ガード時の後退が【大】」になる攻撃をジャスガした場合も、「削りダメ発生&スタミナ消費量軽減あり&盾攻撃への自動派生無し」となります。

ジャスガ成功で「削りダメ無し&スタミナ消費量軽減あり&盾攻撃への派生あり」の3つを満たせる条件

上記の検証結果の傾向から、ジャスガ成功で「削りダメージ無し&スタミナ消費軽減あり&盾攻撃への自動派生あり」の3つ全てを満たせるジャスガ条件は、

■ガ性無し時
威力値40~69の攻撃をジャスガする

■ガ性Lv1時
威力値50~69の攻撃をジャスガする

■ガ性Lv2時
威力値60~69の攻撃をジャスガする

■ガ性Lv3時
対象の攻撃無し

と考えられます。


また、ジャスガ成功で「削りダメージ無し&盾攻撃への自動派生あり」となるジャスガ条件は

■ガ性無し時
威力値0~69の攻撃をジャスガする

■ガ性Lv1時
威力値0~69の攻撃をジャスガする

■ガ性Lv2時
威力値0~69の攻撃をジャスガする

■ガ性Lv3時
威力値0~69の攻撃をジャスガする

となるでしょう。

もっと分かりやすく言うと、

ガード性能Lv3発動時に通常ガードで「後退【無し】」になる攻撃は、全て「削りダメージ無し&盾攻撃への自動派生あり」と考えていいです。

威力値70以上(ガ性Lv3でも後退【中】発生)の攻撃に関しては、ガード性能を積んでいようと積んでいまいと「削りダメージ発生&盾攻撃への自動派生無し」になってしまいます。

テク
テク

ただ、攻撃によってはガ性Lv3の通常ガードで後退【中】以上が発生する攻撃でも、ジャスガだと削りダメ無しで受けられる攻撃一部存在するようです。

上記を図でざっくりと表すと、こんな感じになります。▼

ワイルズのジャスガで削りなし・削りありになる攻撃の図解
テク
テク

これで伝わったら嬉しいです…!

スキル「ガード性能」に内包されている「ガード時スタミナ消費量軽減」は適用される

ガード性能のスキル説明

スキル「ガード性能」には、ガード時の威力を軽減できる効果のほか、「ガード時のスタミナ消費量を一定割合軽減する効果」も内包されています。

ガ性スキルを積むことで、削りダメ無しでジャストガードできる攻撃が増えるわけではありませんが、

ジャストガード成功時、ガ性のLvに応じたスタミナ消費量軽減効果は適用されるようです。

以下に、

  • ガード性能無し&叩きつけ弱でジャスガ時
  • ガード性能Lv3&叩きつけ弱でジャスガ時

という条件で検証した動画を載せておきます。

テク
テク

ガ性Lv3のガード時スタミナ消費軽減量は50%です。

ガード性能無しで叩きつけ「弱」のタルパンチャーをジャスガ
ガード性能Lv3で叩きつけ「弱」のタルパンチャーをジャスガ

両パターンのスタミナ消費量を比較したGIF画像がこちら▼

背景が明るいほうが「ガ性無し時」で、背景が暗いほうが「ガ性Lv3時」。

GIFをご覧の通り、同じ攻撃をジャスガしたとしても、ガード性能Lv3時はスタミナ消費量が半分程度抑えられているのが分かると思います。

テク
テク

ガ性Lv3の効果「ガード時スタミナ消費量を50%軽減」が適用されてますね。

ランスのジャストガード成功時、直後の派生技にかかるバフ効果について

ランスにおける「ジャストガード」のゲーム内説明
ランスにおける「ジャストガード」のゲーム内説明

ここからは「ランスのジャストガード成功時、その直後の派生技にかかる攻撃力上昇バフ効果」について解説していきます。

ランスはジャストガード成功時、下記の技に派生可能です。

・返し突き
・大返し突き
・渾身返し突き
・自動派生の盾攻撃 ※ジャスガ時に後退が発生しない場合のみ

ジャストガードに成功した場合、上記4つの技に一定のバフ倍率がかかるようになっています。

それぞれの技のバフ倍率は、下記のようになっています。

■返し突き
約1.29倍

■大返し突き
約1.33倍

■渾身返し突き
約1.83倍

■自動派生の盾攻撃
約1.24倍

テク
テク

パワガバフと違い、ジャスガ後バフは、派生先によってバフ倍率が変わるみたいです。

【関連記事】
【モンハンワイルズ】ランスのパワーガードのバフ段階は「威力値」依存で変化!3段階のバフ倍率も解説。

以下より、検証時の動画を交えながらバフ倍率について解説していきます。

検証時のステータス情報など

武器:クロムランツェ(攻撃力220)※武器係数表示無し。斬れ味白。

食事効果で基礎攻撃力+2がついており、武器攻撃力と合算すると「222

ジャスガ成功→返し突きの場合:約1.29倍

まずは通常ガード後に「返し突き」を行った場合の動画をご覧ください。

返し突きのダメージは「56.3」ですね。

では、ジャスガ成功からの返し突きの場合をご覧ください。

こちらは「72.7」となりました。

こちらの割合計算ツールを使って計算してみたところ、72.756.3の約29%アップとなったため、およそ「1.29倍」であることが分かります。

ジャスガ成功→大返し突きの場合:約1.33倍(1ヒット目のみ適用)

続いて、通常ガード→大返し突きに派生させた場合を見てみます。

大返し突きは2ヒット攻撃で、「56.3+42.2」となりました。

では、ジャスガ成功→大返し突きの場合を見てみましょう。

与えたダメージは「75.0+42.2」となりました。

大返し突きの場合、ジャスガ後のバフがかかるのは1ヒット目のみのようで、2ヒット目のダメージは通常時と変化がありません。

先ほどと同じように割合計算ツールで計算してみたところ、75.056.3の約33%アップとなり、およそ1.33倍であることが分かります。

ジャスガ成功→渾身返し突きの場合:約1.83倍(2ヒット目のみ適用)

続いては、通常ガード→渾身返し突きに派生させた場合を見てみます。

与えたダメージは「35.2+70.3」となりました。

では、ジャスガ成功→渾身返し突きの場合を見てみましょう。

与えたダメージは「35.2+128.9」となりました。

渾身返し突きの場合、バフがかかるのは2ヒット目のみのようです。

割合計算ツールで計算してみたところ、128.970.3の約83%アップとなり、およそ1.83倍であることが分かります。

ジャスガ成功→自動派生する盾攻撃(約1.24倍)

これは、ジャスガ後の派生先のバフ倍率の検証中に気づいたこと。

どうやらジャスガ成功時に盾攻撃へ自動派生した場合、この「盾攻撃」にもバフ倍率が掛かっているようです

上記の検証動画における盾攻撃のダメージは、

  • 通常ガード時→46.9
  • ジャストガード時→58.6

でした。

58.646.9の約24%アップなので、およそ1.24倍のバフが掛かっていることになります。

ゲーム内説明を改めて読み直してみる…

ジャスガ成功後の自動盾攻撃も、言われてみれば確かに「ジャスガ成功後の派生」ですね。

テク
テク

ここは正直盲点でした。てっきり返し突き系統しかバフが乗っていないのかと・・(笑)

盾攻撃へ自動派生できる条件は?

威力値「0~69」の攻撃をジャストガードで受けること。
※ガ性スキルの有無問わず。

なお、ガード性能Lv3アリでも後退【中】【大】が発生する攻撃に対してはジャスガに成功しても仰け反るだけで、盾攻撃へは派生できない。

まとめ

ワイルズランスのジャストガード解説記事用

さて、長くなりましたがまとめです。

今回は『ランスの「ジャストガード」解説!判定受付時間やガ性効果の有無、反撃時のバフ倍率など検証』というテーマで、ランスのジャスガ周りの仕様について解説しました。

本記事の内容をざっくりまとめると、下記になります。

本記事の要点まとめ

・本作のランスのジャストガードは、過去作とは仕様が大きく異なる

・ジャスガ受付時間は長めで、過去作のように失敗時にガ性が下がる仕様は無い

・ジャスガ成功時に「削りダメージ無し」になる威力値は0~69

・スキル「ガード性能Lv3」を付けても後退【中】【大】が発生する攻撃は、ジャスガ成功しても基本的に削りダメージ&のけぞりが発生する

・スキル「ガード性能」を積むことで「ジャスガ時の削りダメージが無くなる攻撃の種類」が増えることはないガ性の有無問わず、威力値70以上の攻撃は削りと仰け反りが発生する)

・スキル「ガード性能」に含まれる「ガード時スタミナ消費量軽減」はジャスガ時にも適用される(特定条件下)

ジャスガ成功後の派生技には一定のバフが掛かる
→返し突き:約1.29倍
→大返し突き:約1.33倍
→渾身返し突き:約1.83倍
→自動派生の盾攻撃:約1.24倍

テク
テク

過去作と比較すると、だいぶ複雑な仕様になった印象です…

ジャスガに成功してもスタミナ消費があったり、受けた攻撃によっては削りダメージも発生するなど、過去作の「ジャストガード」と比較すると弱体化してしまったと捉える方もいらっしゃるでしょう。

筆者的には、通常ガードとのバランスを取るために、こういった仕様に変更したのではないかと思っています。

テク
テク

(ガード不可攻撃を除いて)あらゆる攻撃を削りなし&スタミナ消費無しでガードできていた、過去作のジャスガが強すぎたんです。

また、

  • ジャスガの判定受付時間が長くなった
  • ジャスガ失敗時のガ性低下性能が無い

といったことにより、過去作で「ジャスガタイミングのコツが掴めなくて挫折した」という方も、安心してジャストガードに挑戦できるでしょう。

ワイルズのランスは、ジャスガ主体で無くとも十分に火力を出せる技が揃っているので、ジャストガードは「決められたらラッキー」程度でも全然いいと思います。

テク
テク

本作のジャスガ仕様の複雑さはともかく、こういうバランスは個人的には好きです。


当サイト「テクに狩る」ではこんな感じで、モンハンのランスにまつわる情報を随時発信中です。

ご興味があれば、関連記事などから他の記事も読んでみてくださいね。

記事のシェア筆者のX(旧Twitter)のフォローをしていただけると、とても嬉しいです。

テク
テク

今後の記事更新の励みにもなります!


本記事は以上となります。

ここまで読み進めてくださり、ありがとうございました。

ではまた、次回の記事でお会いしましょう!

このエントリーをはてなブックマークに追加
この記事を書いた人
テク

MH歴13年のランサー。27歳。
X(Twitter)フォロワー1.4万人。

3Gの水中戦でランスの魅力に気付かされて以来、10年以上ランス一筋に。
4G、IB、SBではランス回数カンスト済み。

当サイト「テクに狩る」は、管理人のランス好きが高じて立ち上げた個人ブログ。

モンハンを10年以上ランス一筋でプレイしてきた経験を活かして「ランスの楽しさ・魅力・知識」などをわかりやすく発信しています。

管理人の生態詳細はこちら

テクをフォローする
MHWildsランスTIPS
\ぜひシェアをお願いします/

コメント

  1. うに より:

    とても分かりやすかったです!
    毎回ありがとうございます!
    今回、ジャスガが過去作と比べると弱体化しましたが、通常ガード・パワガ・ジャスガと使い分ける楽しみが増えて(カウンターの種類が増えて)、モンスの攻撃毎に最適解で反撃できることは楽しいです。

    • テク テク より:

      うにさん、コメントありがとうございます!
      分かりやすいといっていただけてホッとしました…!

      3種のガードを臨機応変に使い分ける楽しさも増していて、より自分のプレイスタイルに合わせた立ち回りがしやすくなりましたよね!

  2. コステロ より:

    ジャスガのガ性適用外は
    仕様なのかそれともバグなのか
    ワイルズのいろいろな挙動見てると
    ちょっと疑わしいですが、
    一応仕様だとするならば
    威力70以上の行動には
    パワガか2連カウンターを合わせるのが
    良さそうですな。
    特にヌッさんの2連ボディプレスなんかは
    2連カウンターのカモなので使い分けが
    重要そうですな。

    • テク テク より:

      MHXやサンブレイクのジャスガはガ性適用外だったので、その仕様はワイルズでも引き継いじゃった感じがしてます。
      (ガ性内包のスタミナ消費軽減はなぜか適用されてますが(笑))

      とはいえ、
      今回はパワガやカウンター二連突きを決めるメリットがとても多いので、
      威力の高い攻撃を捌く手段は比較的豊富ですよね。

  3. cecil より:

    詳細な検証助かります

    ジャスガというかゴア・マガラに関してなんですけどヤツの
    ・なぎ払いブレス
    ・拡散ブレス
    ・アッパー→拡散ブレスの連撃
    ・アッパー→設置ブレス→両腕叩きつけの3連撃
    この辺りは普通に受けるとガ性3でもゴリっと削られるのに、ジャスガだと削り無しで受けることが出来ました
    ゴアだけこの記事での検証と挙動が違ってて不思議ではあるんですけど、受けるのが可能と分かると意外とゴアも良モンスに見えてくるという謎

    • テク テク より:

      cecilさん、コメントと情報ありがとうございます!

      ふむ、威力値が同じにもかかわらず攻撃によっては削りなしで受けられるものもあるようですね・・!

      ますますジャスガ時の削りの有無の条件がややこしくなってきました…w

      とはいえ、ガ性lv3で削られる攻撃がジャスガだとノーダメで受けられるものもあるってなると、プレイヤーの腕次第ではノーダメ維持ができそうな点は良いですね。

  4. 匿名 より:

    これって片手とかのジャスガの性能はどうなんですかね?
    素ガードの性能差分下がる?

    • テク テク より:

      コメントありがとうございます。

      ご質問の件については、おそらくですが、
      おっしゃる通り「片手剣」の素のガード性能はランスよりも低いため、
      「削りダメージ無しになる威力値」の範囲はランスよりも狭くなり、
      「ガード性能Lv3を付けても後退【中】【大】が発生する攻撃の種類」はランス以上に多くなっているものと思われます!

タイトルとURLをコピーしました