こんばんは。テク( @Tech_Lancer )です。
今回の記事ではモンハンにおいての筆者の本業、ランサーを名乗る上で欠かせない「ランス」の魅力を語ります。
前提として、筆者はMH3Gからハンターデビューした為それ以前の作品は未プレイですので、その辺りはご了承くださいませ。
ランサーの方であれば「これめっちゃ分かる!」と思って頂けるはずですし、そうでない方でも改めて「ランス」と言う一つの武器種に興味を持って頂けたらなと思います。
抜群の安心感を得られるガード
ランスと言えば巨大な盾による防御行動と長めのリーチを活用した的確な攻撃による攻防一体の立ち回りが可能な武器。
そんなランスですが、まずは「巨大な盾による防御行動」に重点を置いて書きます。
公式でも「全武器種中、トップクラスのガード性能を誇る」と謳っていることが多いですが、大体合ってます。
スタミナ管理さえ出来ていれば、スタミナ切れによるガードブレイクはほぼ起きません。
他の武器種であれば回避に徹すべきシーンであっても、ランスであればガードで攻撃を防いでそのまま攻撃を続行できたりします。
強走薬を飲めば効果が切れるまで半永久的に連続でガードし続けられる、なんてこともMHW以前のシリーズでは出来ました。
筆者がランサーとして狩猟生活を送るようになってからもう9年以上が経ちましたが、作品を重ねるごとに新たなモンスターが登場し、その度に各々のモンスターに応じた立ち回りを要求されるわけです。
初対面のモンスター相手だと、いくら扱い慣れた武器であっても相手の動きについていけない事が多いので被弾しまくったりと、とにかくこちらの体力の管理が大変。
そんな時に頼れる「身を守ってくれる盾」があると言う安心感が得られるのはガード可能武器の特権です。
しかし、近年の作品では「ガード性能」スキルでガードの性能を底上げしても、ガード時に大きく仰け反ったりそこそこの削りダメージを貰ったりなど、相手の攻撃によってはガードしないで緊急回避等を使った方が良いケースが多くなってきたのがちょっぴり残念です。
その反面、過去作ではガード性能を最大まで上げても大きく仰け反る攻撃が、ワールド以降で改善された例もあったりします。
※ティガレックスの「その場で回転する攻撃」や「咆哮」等
とはいえ、ガードによる削りを受ける機会が増えてしまったのは事実。
これからの作品ではガードによる防御性能を過信せずに「ガードしても良い攻撃」と「ガードせず回避に徹した方が良い攻撃」をより見極める必要がありそうです。
この傾向を前向きに捉えるとすれば、「なんでもかんでもガードすればいいや!」と言う思考にならなくなったところでしょうか。
リーチがそれなりに長い
お次は「長めのリーチを活用した的確な攻撃」についてですね。
槍の見た目の通り、近接武器の中ではそこそこのリーチの長さを持っており、上段突きは低空飛行状態のリオレウスの頭に届くほど。
中段突きで届かないような部位には上段突きを使う、といったように2種類の突き攻撃を使い分ける事が大事ですね。
また、上段突きは中段突きに比べてわずかにモーション値(攻撃力)が高いため、モンスターに密着していてなおかつ弱点部位に確実に当たる範囲であれば、中段突きを繰り返すよりも結果的にダメージが稼げます。
突き攻撃は直線的なため、狙った部位以外の部分に攻撃を吸われることは殆どありません。
そのため、弱点部位を常に攻撃し続けられるような立ち回りをすればより速く狩れることにも繋がりますし、部位破壊も狙いやすくなります。
攻撃技は良くも悪くもシンプル
攻撃の種類は大きく分けて「突く」か「なぎ払う」の2種類です。
突き攻撃は動作の通り直線的ですが、なぎ払い攻撃は横に広く、ハンターから見て190°くらいの範囲を攻撃できます。
また、太刀の練気ゲージや双剣の鬼人ゲージなどのような武器固有のゲージもなく、攻撃エフェクトも派手ではありません。
「ランスは地味」と言われがちですが、筆者個人の意見としては「そこも含めてランスの良さ」だと思っております。
ランスは基本的に「突く」か「なぎ払う」武器なので、複雑な操作を必要としません。
コンボも比較的覚えやすい上、上述したゲージ管理なども必要無いため、「モンスターとのやりとり」に集中しやすいのです。
突き攻撃は中段、上段、なぎ払い合わせて3回まで繰り出すことができますが、「あと1回突ける・・!」という状況では筆者は大体被弾しちゃうの、欲張らずに突きは2回までに留めるように意識しております(笑)
カウンター突きが神
ランスならではの防御兼反撃技ですね。
これね、本当に使い勝手が良いんです。
まずどんな仕組みなのかをざっくり説明すると、
1.盾を構えて力を溜めるモーションを取る(2秒ほどガード体制になる)
2.力を溜め終える前に相手の攻撃を受ける
3.カウンターが成立し、上段突きに派生する
上記のようになっており、これを突きコンボ中に練り混ぜて使うわけですね。
※カウンターが成立かどうかはモンスターの攻撃毎に設定された威力値によって異なります。
ランスは突きコンボ中に普通のガード行為が行えないため、咄嗟のガードを行う事ができません。
しかし、カウンター突きであれば上述した仕組みのおかげで突きコンボ中に間接的にガードが行えるため、被弾の確率を大幅に下げてくれます。
さらにカウンターが成立すれば自動的に即反撃してくれる為、一石二鳥の技なのです!
筆者はこの技のおかげで3Gの時からずっとランスを使い続けられていると言っても過言ではありません。
もしかしたらランスの技の中で一番好きかも。エフェクトも好き!
ちなみに、カウンターが成立しなくても盾を構えて力を溜めているモーションが終わったあとに上段突きを繰り出しますが、この時の威力は普段の上段突きの約2倍です。
カウンター成立時の上段突きの威力がこれだったらなぁ・・と何度も思いますが、それは流石にバランスブレイカーだと思ってこういう仕様にされているのでしょうね。
必須スキルが明確
お次はスキルの話です。
ランスといったら「ガード性能」スキルが真っ先に思い浮かびますよね。
ランス装備を組むとなったらまずは「ガード性能」を付ける。
・・そうなんです、ランスは必須スキルが明確なので装備の幅が限られやすいのがやや難点。
※他武器種でも必須スキルがあるのは承知の上ですが、筆者はランスオンリーなのでランスのみに絞って書かせて頂きます。
ガード性能スキルはどんなスキルなのかと言うと「ガード時の仰け反りを軽減する」スキルです。
一見火力スキルではなく生存スキルのように思う方もいらっしゃるかもしれませんが、そうとも言い切れないのです。
その理由がこちら!
ガード時の仰け反りが無くなる
↓
次の行動を起こしやすくなる(攻撃動作に素早く移れる)
↓
スムーズにダメージを稼ぐことができ、結果的に狩猟時間短縮に繋がる
以上の理由から、ガード性能スキルは実質火力スキルだと個人的には思っております。
「カウンター突きが神」でも書いた通り、ガード性能スキルの有無でカウンター突きの使い勝手が大きく変わります。
武器に直接攻撃力を上乗せするような効果は含まれていないけれど、DPSを稼ぐことに一役買ってくれているので、ね!
(攻撃にもよりますが)ガード時の削りダメージが無くなることも考えると、生存と火力を兼ね備えたスキル、といった方が正しいかもしれません。
稀にガード性能スキルが無くても不自由なく立ち回れるモンスターもいますが、基本は付けておきたいところです。
「3G」や「4」などでは「挑戦者(闘魂)」を発動させたいがガード性能スキルがマイナスとなっていて両立させることがとても困難だった、と言うランサーさんは多いことと思います。
筆者もその一人でした。
ワールド以降はスキルのシステムがガラッと変わったことによって挑戦者とガード性能の両立は難しくなくなりましたが、過去作では特定のスキルが「付けたくても付けられない」というような状況がありました。
この辺りは作品を重ねるごとに改善されているので良いですね。
ランスにあると便利なスキル5選
ガード性能以外にも、ランスを使うにあたって「あったら便利」と言うスキルがあります。
その中でも個人的にオススメしたいスキルが5つありますので、そちらをご紹介致します。
1.ガード強化
2.砥石使用高速化
3.匠
4.業物
5.ひるみ軽減
それぞれ詳しく見ていきましょう。
ご存知の通り、こちらのスキルは「通常ではガードできなかった攻撃がガードできるようになる」と言うもの。
グラビモスの熱戦ブレスやウラガンキンのガス攻撃、テオ・テスカトルのスーパーノヴァなど、「見るからに貫かれそう、破壊されそう」な攻撃がガードできるようになります。
ただし、ワールド以降は「ガード強化が合ってもガード不可」という攻撃技も多く出てきたので、これまた「ガード強化を付けておけば全部ガードできる!」とも言い切れなくなっちゃったんですよね。
ガード強化の意味とは
これも近接武器種を扱う方ならお世話になっているハンターさんも多いのではないでしょうか。
ランスも例外なく、その恩恵を受けられる武器種です。
手数武器ゆえに斬れ味の消耗がそれなりに激しく、また納刀速度も遅めなため、あまり頻繁に研ぎたくないんですよね。
このスキルのおかげで「研ぐ為の隙間時間確保」をあまり意識しなくても、モンスターのちょっとした隙にササッと研げるのは本当に快適。
こちらも近接武器全般に推奨のスキルですね。
各武器が持つ斬れ味ゲージを最大限に活かすためには必須のスキル。
ランスは手数武器なので、斬れ味を長く保っておくことは継戦能力の維持にも繋がり、匠を付けることにより斬れ味が非常に長くなるランスであれば、一切研ぐことなくモンスター討伐を終えるなんてこともあり得ます。
こちらも「匠」とほぼ同じ理由ですね。継戦能力の維持に役立ってくれます。
匠の「斬れ味を伸ばす」効果なのに対し、業物は「斬れ味の消耗を軽減する」効果を持っています。
匠を付けなくても既に斬れ味ゲージが最大まで達しているランスに付けておきたいスキルですね。
ナルガクルガ素材のランスやアルバトリオン素材のランスなんかが主に当てはまるかも。
ワールドから満を持して実装された「モンスターの足踏みや味方の攻撃による小さな仰け反りを軽減or無効化できる」スキル。
こちらはLv1があれば味方の攻撃はほぼ仰け反らなくなるため、マルチ時の装備には是非とも付けておきたいスキルですね。
体格の小さいモンスターで、かつ弱点が一部位に集中しているようなモンスター相手だと、これまではランスはこかされまくっていましたからね(汗)
Lv1でも十分ではありますが、大剣やハンマーの一部攻撃等を貰うと尻餅モーションを取るため、これらを無効化するにはLv3が必要となります。
とはいえ、ランサー仲間とマルチをする時とかはLv1付けるだけでも世界変わります。
デメリットは抜槍時の移動速度が遅いこと。でもカバーできる。
ランスのデメリットについても触れておきます。
ランスはその見た目通り、重量級の武器に分類されるので移動速度は遅くなります。
しかし、移動速度の遅さはランスに用意されているアクションである程度補えます!
1.突進
2.バックステップやサイドステップ等の各種ステップアクション
3.ガードダッシュ
突進はその名の通り、「突きながら」「進む」攻撃です。
納刀ダッシュよりも速く移動できますが、曲がりにくくなったりスタミナを継続消費するところは注意。
加えてこの突進、ワールド以前の作品ではマルチで使うと味方を吹き飛ばす為、乱用するのはご法度でした。
しかし、ワールド以降からは吹き飛ばしから小仰け反りに変更された為、そこまで神経質になることはなくなりましたね。
さらに、同作品から突進維持で速度上昇するという仕様も加わり、移動手段としてはますます使い勝手が良くなりました。
あと地味に助かるのが突進中にガードが出来るようになったこと。
突進は急停止扱いになりますが、無防備な突進から即座にガードに移れるのである程度強引にモンスターに突っ込んでいくことも出来たり。
そして突進の勢いを利用した突き攻撃、その名も「フィニッシュ突き」はランスの攻撃技の中でもトップクラスの威力を誇ります。
クロスやダブルクロスのストライカースタイルでのフィニッシュ突きの威力とか半端なかったですよね。(他スタイルのフィニッシュ突きの威力が50に対してストライカーは67になる)
ランスの場合、抜槍時は「コロリン回避」が出来る武器種では無いため、大剣や太刀などと違って回避アクションは全て「ステップ」となります。
慣れるまではなかなかムズムズするアクションでしたが、今となっては全く気にならなくなりました。
バックステップやサイドステップ、そしてワールドから出来るようになった前方へのステップは、いずれの組み合わせでも1度に3回までしか行えないため注意。
さらに言うとバックステップの移動距離が少し伸びる、通称「大バックステップ」は1度に1回しか出せないため、使い所には要注意。
この大バックステップは単発で出すことはできず、突き攻撃や後述するガードダッシュなどを挟む必要があります。
ワールド以前の作品では「ガード前進」と言う技名でしたが、ワールドからは前だけなく左右後方へのガード移動ができるようになった為、「ガードダッシュ」と言う名前に改名されたのでしょう。
ガードダッシュは通常のガードよりもガード性能が少し上がっており、通常のガードで「中仰け反り」になる攻撃であれば、仰け反ることなくガード状態を維持したまま前後左右に移動が出来ます。
バックステップやサイドステップの無敵時間では回避しきれない時に重宝しますよ。
また、このガードダッシュ(後方)と大バックステップを組み合わせることで、より移動距離を長くすることができます。
その方法はと言うと・・
1.大バックステップをする
2.後方ガードダッシュを行う
3.再度大バックステップの操作を行う
4.後方ガードダッシュを行う・・・(以下繰り返し)
こんな感じですね。
実用性があるかというとそこまででは無いですが、ガード不可攻撃の予兆を見たら上記の操作をスタミナが切れるまで行って、力尽くで逃れるというような戦法もあるにはあります。
イヴェルカーナの凍結ブレスや、ガード強化を付けていない時にテオ・テスカトルのスーパーノヴァが来そうな時とかに結構使えますよ。
まとめ
さて、まとめです。
ランサーの方もそうでない方も、ここまで読み進めて頂けたこと、感謝いたします。
ランスは攻防一体の立ち回りを可能とする武器で、盾によるガードと槍による的確な攻撃が出来ることがウリの武器と言うことが分かって頂けたかと思います。
必須スキルと言う観点ではガード性能が最優先で付けたいと言うのと、あると便利なスキルを5つ紹介させて頂きました。
「ガード強化」「砥石使用高速化」「匠」「業物」「ひるみ軽減」ですね。
そしてメリットだけでなく、抜槍時は移動速度が遅くなると言うデメリットについても解説しました。
このデメリットはある程度ランスのアクションでカバーが出来るので、ここは腕の見せ所とも言えます。
シリーズを重ねるごとに機動力も上がっていると感じますので、これからもランスは進化し続けてくれることでしょう。
ランスという武器の魅力を自分なりに書いてみましたが、こう深掘りしてまとめてみると本当に奥深い武器ですね。
ランスを使い続けてもう9年以上経っていることに筆者も驚きです。
何でもそうですが、「好きなこと」って無意識のうちにずっと続けられるんですよね。
まだまだ己のランスの腕前には伸び代があると思っているので、今後もずっとランスを愛用していきます。
今回の記事は以上となります。
ここまで読んで頂きありがとうございました。
ではまた!
コメント
[…] そして筆者はランサーなので、以前の記事でも書いたように「盾のありがたみ」を再認識しました。 […]