どうも、ランス愛好家のテク(@Tech_Lancer)です。
ついに来ました「モンハンワイルズ ベータ版」!
筆者はSteamから参戦しています。
すでにワイルズは一部のイベントで先行プレイが可能でしたが、
メディア先行プレイやTGS試遊等、筆者は力及ばずで縁が無いイベントでした。
だからこそ、ようやく自分の手でワイルズのランスを触ることができてめちゃくちゃ嬉しいです!
本記事では、そんなモンハンワイルズのランスで使えるアクションをまとめて紹介していきます。
新仕様の検証などは製品版発売後にじっくり行う予定です。
本記事のボタン表記は原則「PS5」の表記にしています。
- ワイルズのランスのモーションを全網羅!
- まとめ:PVで披露された新技のほか、隠し新モーションもあって嬉しい
ワイルズのランスのモーションを全網羅!
それではさっそく、以下よりワイルズのランスのモーションを紹介していきます。
中段突き
「△ボタン」で発動。
ランスの基本中の基本のモーションのひとつですね。
従来通り、最大3回まで連続して繰り出せます。
また、今作では「集中モード」を使うことで移動しながらの突きも可能になりました!▼
微妙な位置取りの調整ができて、地味ながらも嬉しい仕様。
上段突き
「○ボタン」で発動。
ランスの基本技2つめ、上段突き。
こちらも中段突き同様に、最大3回まで続けて出せます。
加えて、集中モードを併用することで移動しながらの上段突きにも対応。
なぎ払い
突きコンボ中に「△+○」で発動。
槍を横になぎ払って攻撃します。
なぎ払いは今作から単発では出せず、なんらかのコンボ中でないと発動できなくなっています。
では単発で△+○を押すとどうなるのかというと・・
後述します。
飛び込み突き
「△+○」で発動。単発で出せるようになったのはワイルズが初です。
前方に踏み込み、2ヒットの突き攻撃を行います。
「MHW」や「サンブレイク」では3ヒットでしたが、ワイルズでは2ヒットに変更されました。
また、飛び込み突きのヒット判定の仕様ですが、
ワイルズでは「攻撃動作が当たった箇所に対して1ヒット(すべて当てれば2ヒット)」というワールド同様の仕様に戻されたため、「サンブレイク」ほど強力な技ではなくなっています。
サンブレイクでの飛び込み突きが強すぎただけ、という捉え方もできますね。
なお、飛び込み突きの初動に「盾を構えるようなモーション」がありますが、少し検証した限りではガード判定は無さそうです。
バックステップ、サイドステップ、前ステップ、大バックステップ
ランスの主な回避行動となる「バックステップ」系アクションですが、ワイルズでも
- バックステップ
- サイドステップ
- 前ステップ
- 大バックステップ
が可能です。
「大バックステップ」以外は最大3回連続で出せます。
なお、サンブレイクまでは「バックステップ→前後左右へのガードダッシュ」ができましたが、
ワイルズでこれをやろうとすると「バックステップ→前ガードダッシュ」に派生してしまうように。▼
(もしかしたら不具合の可能性もあるので、ベータ版のアンケートに書いておこうかと思います。)
これ、集中モードと合わせたら普通にできました!▼
ガードダッシュ
ガード中に「Lスティック+△」で発動。
ガード状態を維持したまま短距離を移動できる技で、ランスの機動力を補う技としても優秀です。
今作も前後左右に移動可能!
ベータ版時点ではガード性能スキルが用意されていませんが、今作のガードダッシュもガード性能スキルの影響を受けるものだと思われます。
ガードダッシュ中、のけぞらない攻撃をガードしたときに盾攻撃に自動派生しちゃうのはなんとかしてほしいところ。
ガードダッシュ→飛び込み突き
ガードダッシュ後に「○ボタン」で発動。
「MHW」や「サンブレイク」で「飛び込み突き」を出したい時は、基本的にはこの流れが必要でした。
ワイルズでは「飛び込み突き」が単発で出せるようになりましたが、従来通りガードダッシュを経由しての発動も可能です。
こちらもヒット数は2ヒットです。
なお、この時の飛び込み突きの移動距離がやや短くなっているようで、前方へ距離を詰めるのが難しくなりました。
ガードダッシュ→盾攻撃
ガードダッシュ後に「△ボタン」で発動。
本作の盾攻撃も、モンスターを気絶させる「スタン」効果があります。
モンスターの頭部に当てると、モンスターを気絶させられるかも!
三段突き(ワイルズからの新技)
中段突きや上段突き3回目のあとに、「△ボタン」を押すことで発動。
(なぎ払い3回目からも派生可能)
コマンド入力こそ1回ですが、攻撃モーション自体は3ヒット分あるという嬉しい新技です。
また、集中モードを使うと、三段突き中も攻撃方向の変更ができちゃいます。▼
三段突きをキャンセルしてガードへの移行も可能!
三段突きは一見、3ヒット分のモーションを終えないと次の操作ができなさそうに見えますよね。
しかし、実は三段突きの「2突き後」に限り、ガードへの移行が可能なのです!
ガードダッシュやパワーガードへの派生も可能!
三段突きは隙が多めな技でもあるため、モンスターがダウンしている時以外に使うのはやや危険です。
が、2突き目の後にガードを挟めるため、緊急時のガード策としてかなり役立つでしょう。
突進→フィニッシュ突き(フィニッシュ二段突き)
ランスの高速移動手段である突進は、主にガード中に「△+○」を押すことで発動できます。
フィニッシュ突きは「突進中に△ボタン」で発動です。
「フィニッシュ二段突き」は、突進速度が最大の時に△で発動できますよ。
突進の加速段階はサンブレイク同様となっており、「初期速度→1段階アップ(最大速度)」となっています。
なお、突進の発動中は常にスタミナを消費し続けるので、モンスターとの交戦中に使う際はスタミナ残量にも気をつけましょう。
ちなみに、突進中はR1(またはR2)でガードによる急停止も可能です。
また、従来の作品では「斬れ味ゲージが緑色未満の状態で、突進をモンスターに当てると弾かれる仕様」がありましたが、
ワイルズでは「斬れ味ゲージ黄色」で突進を当てても弾かれなくなりました。
斬れ味ゲージ橙色以下になると弾かれます。
ゲーム最序盤であっても、武器の斬れ味ゲージは黄色以上を維持していることがほとんどでしょう。
そのため、斬れ味の状態が悪い状態での突進弾かれは気にしなくて大丈夫です。
ちなみに、登れない壁に対しての突進は、斬れ味関係なく突進弾かれが発生します(笑)
突進の初動が早くなるコンボも!
ワイルズでは、「中段突き3回目」または「上段突き3回目」の後に「突進」を出すと、少しだけ突進の初動が早くなります。
モンスターにラッシュをかけるとき、ありがたみを結構感じられますよ。
突進ジャンプ突き
突進中に「進行方向にLスティック+Xボタン+△」で発動。
ジャンプ突きは直進方向のほか、Lスティックを倒した向きに対して出せます。
モンスターのいる向きにあわせてジャンプ突きを出そう
また、ジャンプ突きにはモンスターへの「乗り」判定があります。
そのため、モンスターに対して「乗り」の蓄積値が一定以上ある場合にジャンプ突きを当てると、「乗り状態」へ移行できます。
突進サイドステップ、Uターン突進、振り向き攻撃
それぞれの発動コマンドは以下の通りです。▼
- 突進サイドステップ:「突進中にLスティック左右+Xボタン」
- Uターン突進:「突進中にLスティック上下+Xボタン」
- 振り向き攻撃:「突進中にLスティックを進行方向とは逆に入力+△ボタン」
これらも従来作品とおなじみのコマンドですね。
実戦で積極的に使うことは少ないですが、こういう派生もあるんだな~と頭の片隅に入れておくだけでも損はしないです。
突進で壁登りも!(一部の地形限定)
「MHW」で存在した、「一部のよじ登れる地形に対して突進を行うと、そのまま壁登りをしつつ反転して突進を再開する技」。
サンブレイクでは廃止されましたが、ワイルズではこれが復活しています!
実戦では使いづらいかもですが、壁際で戦っているときに役立つ…かも。
追撃突進(ワイルズからの新技)
追撃突進の主な発動手段は、ジャストガード後に「△+○」を押すこと。
他には、パワーガードで攻撃を受けた後でも追撃突進へ派生可能!
追撃突進が発動すると、中段突きのようなモーションを一度挟んでから、即突進に移行します。
この時の突進は、先に紹介した「突進」と同じ扱いとなるため、
- 突進サイドステップ
- 突進ジャンプ
- Uターン突進
- 突進ジャンプ突き
- 振り向き攻撃
への派生が可能です。
ガード
ランスの基本中の基本でもある「ガード」は、R1またはR2ボタンで発動できます。
オプションの「R1とR2の操作入れ替え」を行うことで変更可能。
筆者は「R1」をガードボタンとしています。
鈍足ですが、ガードしたままの移動も可能です。
ガードモーションの出始めに「盾を回すモーション」がありますが、これはジャストガードの判定受付であることを示すモーションです。
また、ガード中に「集中モード」を発動させることで、「MHW」で出来ていた「正面を向いたままガード移動」ができます。▼
その他、「中段突き」や「上段突き」などの基本攻撃から「ガード」へのスムーズな移行が可能となりました。▼
カウンター突きが簡単に出せなくなった代替手段として、この派生が追加されたのかなと!
ガード突き
ガード中に「△ボタン」を押すことで発動。
ガード状態を維持したまま、素早い中段突きを1発入れる技ですね。
攻撃力は低いですが、初見時のモンスターのように、相手の動きに慣れていない時など安全に攻撃したいときに役立つかもしれません。
ジャストガード
ジャストガードは、モンスターの攻撃が当たる瞬間にガードボタンを押すことで発動します。
ジャスガ成功時は自動で専用の盾攻撃に派生するため、うまく当てればモンスターをスタンさせることも。
なお、この専用盾攻撃は「通常ガード時」でも発動し、その条件は「ガードした際にのけぞりが発生しなかった場合」となっています。
この盾攻撃、なぜか斬れ味を消費するようになっています。
また、ジャスガの判定受付時間はかなり長いようです。
盾を回すモーションが終わる寸前あたりで攻撃を受けても、ジャストガードに派生できます。▼
これなら、初心者さんでも積極的にジャスガが狙えますね!
パワーガード
パワーガードは「ガードボタン+○ボタン」で発動します。
ワイルズより前の作品では「カウンター突き」のコマンドでしたが、ワイルズからはパワーガードのコマンドに入れ替わりました。
パワガ中は全方向からのガードを可能にしますが、常にスタミナを消費し続けるというデメリットがあります。
そのため、使う際はスタミナ残量に気を配る必要ありです。
また、ワイルズからは「パワーガードで攻撃を受けた回数によって、反撃の威力が上昇する」という新仕様が実装されています。
ベータ版時点では検証に十分な環境が揃っていないため、こちらについての検証は「ワイルズ製品版発売後」に行う予定です。
ロングガード、反撃突進突き(ワイルズからの新技)
筆者がバーラハーラと狩猟中に偶然見つけた新技です。(ロングガードの発生条件不明。一部のブレス攻撃に対してガードを行うと発生?)
バーラハーラの直線ブレスをガードすると、「ロングガード」という表記と共に、右上に「反撃突進突き」なる技名が。
「反撃突進突き」のコマンドはロングガード後に「△ボタン」です。
実際にコマンドを入力してみると、「シールドチャージからの飛び込み突き」に似たモーションで「反撃突進突き」を繰り出しました。
ロングガードの発生条件、特定の攻撃をガードすることで発生する…的な感じなのかな。
返し突き(ワイルズからの新技)
返し突きの主な発動手段はジャストガード後に「△ボタン」です。
返し突きは「中段突き」とほぼ同じモーションですね。
大返し突き(ワイルズからの新技)
大返し突きの主な発動手段は、パワーガード後に「○ボタン」です。
返し突き同様、ジャストガード成功後からの派生も可能。
大返し突きの大振りなモーションから分かるように、「返し突き」よりも威力が高く設定されています。
ただし、大振りなモーションゆえに後隙が大きく、モンスターとの戦闘中にやみくもに出すのは危険。
溜めカウンター(ワイルズからの新技)
溜めカウンターは、いわゆるサンブレイクまでの「カウンター突き」に近い技ですね。
突きコンボ3回目の後から派生可能で、コマンドは「○長押し」となっています。
(なぎ払いⅢからの派生も可能!)
短押しにすると、従来で言うところの「キャンセル突き」に派生します。
溜め段階は3段階あり、ハンターの纏うオーラが「黄→橙→赤」と変化し、オーラの色が変わるにつれて威力が変わる模様。
溜め開始から自動的に「溜めカウンター」が発動するまでの時間は約3秒でした。
なお、ボタン押下の長押し時間によって、任意のタイミングで溜めカウンターを発動させることも可能です。
(この色の変化具合といい、威力上昇といい、アンカーレイジに似ている…?)
この仕様についても、製品版発売後にじっくり行う予定です。
溜めカウンターは集中モードを併用することで方向転換も可能となっています。▼
この溜めカウンター、一つ大きな注意点があります。
それが何かと言うと、構え中はガード判定が無いのです。
下記にて紹介する「カウンター二連突き」は、「モンスターの攻撃を受ける」タイミングで「○ボタンを離す」と成功します。
タイミングがかなりシビア・・!
カウンター二連突き(ワイルズからの新技)
溜めカウンター中、○ボタンを離すタイミングでモンスターから攻撃を受けた際、「カウンター二連突き」に自動で派生します。
ぜひとも2ヒット分当てたい!
集中かち上げ突き(ワイルズからの新技)
集中かち上げ突きは、集中モード中に「R1(またはR2)」を押すことで発動。
モンスターに傷をつけた部位に対して当てることで、自動でシールドチャージよろしく盾突進攻撃→フィニッシュの飛び込み突きを行います。
フィニッシュの飛び込み突きへは、任意のタイミングでR1(またはR2)で派生可能です。
集中弱点攻撃を全ヒットさせるコツ
ランスの集中弱点攻撃「集中かち上げ突き」の追撃部分は、大きく前進しながら攻撃するため、モンスターを通り抜けてしまいがちです。
しかし、集中モードの状態でカメラを「モンスターのいる向き」に調整することで、かなり簡単にモンスターへ当てられます。▼
集中モード時は軌道修正がめちゃくちゃ利きやすい!
鍔迫り合い(ワイルズからの新技)
モンスターの特定攻撃をガードした際に一定確率で発生する「鍔迫り合い」状態から派生する、強力な突き攻撃。
鍔迫り合い攻防は、△を連打します。
モーションもカメラアングルもなかなかカッコ良く、鍔迫り合い攻防中は仲間もモンスターに攻撃し放題です。
そのため、マルチプレイでもパーティに貢献できるのは嬉しいですね。
ちなみに、鍔迫り合いはガードダッシュ中に攻撃を受けた場合でも発生します。▼
地味に嬉しい仕様!
乗り状態の抜刀フィニッシュ(ワイルズからの新技)
モンスターへ乗っている時に「R1(またはR2)」を押下することで、専用の抜刀フィニッシュへ派生可能。
「MHW」でも専用の乗りフィニッシュ技がありましたが、ワイルズではなんと「昇天突き」のモーションがフィニッシュ技になっています!
ワイルズのPV5でもチラ見せされてたアレです。めっちゃかっこいい!!
抜刀フィニッシュ後は自動的に納槍するので、ダウンしたモンスターにすぐ近づけるのは地味にありがたいところです。
奇襲攻撃(ワイルズからの新仕様)
モンスターが未発覚状態の時、背後に近づいて「○ボタン」を押すことで奇襲攻撃を仕掛けられます。
いつもよりかなり高いダメージを与えられる!
奇襲攻撃は全武器種対応のようで、ランスももちろん可能です。
そんなランスの奇襲攻撃のモーションは「飛び込み突き」が採用されています。
騎乗攻撃(セクレト騎乗中のみ)
セクレト騎乗中は、△ボタンで「騎乗攻撃」が出せます。
ボタン短押しの場合は、上に薙ぎ払うような突きモーションで攻撃!
△ボタン長押しの場合は、溜めてからのなぎ払いに派生します。
ハンターの身体に赤いオーラが出たあとに△ボタンを離すことで、威力の高いなぎ払いが出せます。
この溜め段階は1段階のみ!
実はこの溜めている間の槍にも攻撃判定があり、突進のような使い方も可能です!▼
ただし、溜めている間はスタミナを消費します。
そのため、セクレト騎乗中とはいえスタミナ残量には気をつけましょう。
下乗攻撃(セクレト騎乗中のみ)
セクレト騎乗中、「△+○」で下乗攻撃を出せます。
モーションはジャンプ突きと同じですね。
セクレトから降りつつ、モンスターに攻撃したい時に重宝するでしょう。
まとめ:PVで披露された新技のほか、隠し新モーションもあって嬉しい
さて、まとめです。
今回は「モンハンワイルズ ベータ版」を触ってみて判明した、ランスのモーションを一通り紹介しました。
武器紹介PVや先行試遊動画などですでに公開されていた新技に加えて、筆者自身で発見した新技もあって感動…
溜めカウンターの仕様やパワーガードの新仕様などは、製品版発売後に改めてじっくり行う予定です。
ベータ版配信期間中に気づいたことがあれば、またこの記事にて追記していきます。
興味がある方は、この記事をブックマークしておくことを勧めます。
本記事は以上となります。
「役に立った」「参考になった」と思ってもらえたら、ぜひ記事のシェアや筆者のX(旧Twitter)のフォローもしていただけるととても嬉しいです。
今後の記事更新の励みにもなります!
当サイト「テクに狩る」では、こんな感じでモンハンのランスにまつわる情報を随時発信中です。
ご興味があれば、ぜひ他の記事も読んでみてくださいね。
ここまで読んでくださり、ありがとうございました。
ではまた、次回の記事でお会いしましょう!
コメント
モーションまとめありがとう
かなり操作性が変わったけど、コンスタントにダメージを出せる使用感は変わってなさそうで一安心
基本は3連突きで、慣れてきたらカウンターを狙っていくようになるのかな
やり込み要素が増えたのは素直に歓迎したい
コメントありがとうございます!
おっしゃる通り、以前のランスとはかなり変わっていて困惑しがちですが、
実際に触ってみるとそこまで悪くないですよね。
これは極め甲斐がありそうです・・!
記事投稿お疲れ様です!
個人的には楽しみな反面、モーション速度が遅かったり、
思ったよりも大反し突きのモーション値が
物足りなかったりと調整が必要に感じましたね。
特に上段のモーションがもっさりし過ぎてます。
上段の派生をもっと速くするのと
大反し突きのモーション値を上げて欲しいかなってのが
感想ですかね。
溜めカウンターのガードの出るタイミングが
やや遅く感じたので気持ち置き気味で
使うのが良さそうかなぁ…
突進についてですが出始めの遅い状態ではかなり
軌道を曲げる事が可能で
派生のガード急停止にジャスガ判定があります。
コステロさん、コメントありがとうございます!
アイスボーンやサンブレイクのランスに慣れすぎているので、
確かにワイルズのランスのもっさり感は気になるかも..汗
溜めカウンターは無理に狙わないほうが事故死が減りますね。
突進の出始め、軌道変更がしやすくなってると思ったのは気のせいではなかった!
ガード行為そのものにジャスガ判定があるので、突進急停止ガードでもジャスガ発動はやっぱり可能なのですね。
アイボーに比べてもモーションが
もっさりしてる感がありますな…
あの火力の低いアイボーランスの方が
快適とまで言われる始末ですからな…