どうも、ランス愛好家のテク(@Tech_Lancer)です。
ワイルズのランスから新たに追加された技「溜めカウンター」。
溜めカウンターは、これまでの「カウンター突き」の良い部分を残しつつ、より強力に進化した技となっています。

製品版で使い勝手が大幅に良くなりました。
溜めカウンターならではの新要素もたくさんあり、やや複雑な仕様が多く盛り込まれています。
特に、ワイルズからランスを始めたハンターさんは困惑しやすい部分もあるでしょう。
本記事では、そんなハンターさんのお悩みを解決すべく、ランサー歴11年以上の筆者がランスの溜めカウンターの仕様についてわかりやすく解説していきます。

かなり長い記事になってしまったので、サクッと確認したい方は下記の「結論&要点まとめ」を参考に!
・溜めカウンターは基本的に「R2+○」で発動
・溜め段階は3段階ある(溜め無しを含めると4段階)
・溜め段階に応じたオーラの色と攻撃力上昇倍率は
→白(1.2倍)
→橙(1.4倍)
→赤(1.7倍)
・溜め中はガード判定がある
・溜め解除時にも特殊なガード判定があり、タイミングよく攻撃を受けると「カウンター二連突き」へ派生
・溜め解除時のガード判定の受付猶予フレームは20(※60fpsプレイ時。30fpsプレイ時は10フレーム)
・突きコンボの回数によって、溜め開始時の「溜め段階」が上がりやすくなる
ランスの「溜めカウンター」の基本的な仕様
ここでは、ランスの「溜めカウンター」の基礎を解説します。
コマンドは「R2+○」長押しで発動(従来の「カウンター突き」と同様)
溜めカウンターのコマンドは「R2+○」です。
従来で言う「カウンター突き」でおなじみのコマンドなので、過去作でランスを使ったことがあるランサーさんなら違和感なく行えるでしょう。
溜めカウンターは心眼(攻撃が弾かれない)効果もあるので、肉質が硬い部位に当たっても隙をさらすことはありません。

筆者はR1とR2の入れ替えを行っているので、R1がガードボタンになっています。
余談ですが、第一弾アプデ前まではボタンを離すまで「溜めカウンター」の溜め状態をずっと維持できていました。
しかし、第一弾アプデ後は、溜めカウンターのコマンドをずっと押した状態でも、一定時間後に強制的に溜めカウンターの上段突きに自動派生するようになりました。
上段突きⅢ / 中段突きⅢ / なぎ払いⅢ / 大返し突き / 渾身返し突き後は、「○ボタン長押し」のみで溜めカウンターへ派生可能
溜めカウンターへの派生は「R2+○」のみならず、特定コンボ後には「○ボタン長押し」で派生できます。
該当するコンボ/技は、下記の通りです。
- 上段突きⅢ
- 中段突きⅢ
- なぎ払いⅢ
- 大返し突き
- 渾身返し突き

OBT時点では、「○長押し」パターンでしか溜めカウンターを出せませんでした。製品版では基本コマンドが「R2+○」に戻って本当に良かった…!!
溜め段階は3つあり、白→橙→赤の順で攻撃力上昇倍率が変化
溜めカウンターの目玉要素のひとつ、それが溜め段階によって「溜めカウンター」及び「カウンター二連突き」の攻撃力が上がることです。
溜め段階は「溜めなし」を除くと3段階あり、
溜め無し(オーラ無し)
↓
溜め段階1(白オーラ)
↓
溜め段階2(橙オーラ)
↓
溜め段階3(赤オーラ)
といった順で、溜めカウンターの攻撃力が上がっていきます。
溜め段階ごとの攻撃力上昇倍率は、下記のとおりです。
溜め無し(オーラ無し):1.0倍
↓
溜め段階1(白オーラ):1.2倍
↓
溜め段階2(橙オーラ):1.4倍
↓
溜め段階3(赤オーラ):1.7倍

溜め段階ごとの攻撃力上昇倍率についての詳細は、記事後半で検証結果とともに解説します!
「溜めカウンター」は「溜め攻撃」として扱われるため、スキル「集中」の溜め時間短縮効果が乗るようになっています。
ただ、集中は武器スロ枠でしか発動できないのと、ランスにはそれ以外に優先したいスキルが多いため、あまりおすすめはできません。
溜め中は常にガード判定がある
溜めカウンターの溜め構え中は、常にガード判定があります。

ガード判定があるため、スキル「ガード性能」の効果も乗ります!
溜め中のガード判定で攻撃を受けると、自動で反撃できる
溜め中のガード判定で攻撃を受けると、自動で反撃します。
これを活用すると、突きコンボ中にモンスターの攻撃を受けそうになっても、溜めカウンターを発動することで、モンスターの攻撃を受け流しつつ突きコンボを続けられる、といった使い方が可能です。
ただし、普通にガードした時に後退【中】や【大】が発生する攻撃を「溜めカウンター」の溜め中ガードで受けた場合、反撃がやや遅れたり反撃が中断されたりするため、少し注意が必要。
自動反撃時、Lスティックを任意の方向に入力していると「中段突き」で反撃します。
※Lスティック入力なしの場合は上段突きで反撃
狙いたい部位の高さに合わせて「上段突き」「中段突き」のどちらを発動させるかを臨機応変に判断できるようになろう!

知っておいて損はない小ネタです。
溜めカウンターの「溜め中のガード判定」で攻撃を受けた際、即反撃できる条件は?
溜めカウンターの「溜め中のガード判定」発生中にモンスターから攻撃を受けた場合、
- 即反撃
- 少し踏ん張ってから反撃
- 反撃が不可
のいずれか3パターンに派生します。
それぞれの派生条件は、下記の通りです。
■即反撃
・普通にガードした時に、のけぞりが発生しない攻撃を受ける
(ガ性なし:威力値0~39の攻撃)
(ガ性Lv1:威力値0~49の攻撃)
(ガ性Lv2:威力値0~59の攻撃)
(ガ性Lv3:威力値0~69の攻撃)
■少し踏ん張ってから反撃
・普通にガードした時に、後退【中】が発生する攻撃を受ける
(ガ性なし:威力値40~49の攻撃)
(ガ性Lv1:威力値50~59の攻撃)
(ガ性Lv2:威力値60~69の攻撃)
(ガ性Lv3:威力値70~79の攻撃)
■反撃が不可
・普通にガードした時に、後退【大】が発生する攻撃を受ける
(威力値50~の攻撃)
(ガ性なし:威力値50~59の攻撃)
(ガ性Lv1:威力値60~69の攻撃)
(ガ性Lv2:威力値70~79の攻撃)
(ガ性Lv3:威力値80~の攻撃)
「少し踏ん張ってから反撃」の場合、下記のようなモーションになります。
「反撃が不可」の場合は、下記のようなモーションになります。

大きな隙をさらすことになるので、ドシャグマなど威力値の高い技を多く持つモンスターを相手取る時は注意しよう!
溜め解除時にも特殊なガード判定があり、このガード判定中に攻撃を受けると「カウンター二連突き」に自動派生する
溜めカウンターの溜め解除時には一瞬だけガード判定があり、このガード判定中に攻撃を受けると「カウンター二連突き」に自動派生します。

実際は回避の「無敵時間」に近いですが、本記事では便宜上「特殊なガード判定」と表記してます。
動画をご覧の通り、カウンター二連突きは1発目より2発目の攻撃力が高いため、できれば2発ともヒットさせたいところです。

2発目のダメージは、1発目のダメージ約2倍分ですね。
また、溜め解除時のガード判定で受けた攻撃は、ノーダメージで受け流せます。
加えて、カウンター二連突きも「溜めカウンター」同様に心眼効果があります。

あと、溜め解除時のガード判定にはガード性能スキルの影響を受けません!
溜め解除時のガード受付判定は20フレームほど(60fpsプレイで測定)
溜め解除時の一瞬のガード判定を「受付猶予フレーム」で表すと、およそ20フレームです。(60fpsプレイ時)
※PS5の解像度優先モードなど「30fpsプレイ時」においては、60fpsプレイ時の半分となる10フレームになる
下記の検証動画をご覧ください。

「発動させるタイミングをこれ以上早くすると被弾するかな..?」というタイミングで撮っています。
上記動画は、60fpsで撮影した溜めカウンターの動画をVLC Media Playerにて再生し、溜め解除直後から1フレームごとにコマ送りして撮影したものです。
動画開始後、コマが20回変化したと同時にタルパンチャーが盾に当たっているのが分かると思います。
ハンターのモーションで表すなら、溜め解除直後~槍を上方に突き出す瞬間くらいまでが、ガード受付判定ですね。

溜め解除時ガードの受付猶予フレームはかなり長め!
溜め解除時の特殊なガード判定はスキル「ガード強化」が必要な攻撃も受け流せる
溜めカウンターの「溜め解除時」のガード判定は、スキル「ガード強化」が必要な攻撃も受け流せます。▼
さらには、ガード強化があっても防げない攻撃すらも受け流せちゃいます!

溜めカウンターの「溜め解除時のガード判定」は、ほぼ無敵状態と言っても過言ではないです。
カウンター二連突き派生直後は無敵時間がある
カウンター二連突き派生直後(モーションが完全に終了するまで)は、無敵時間が存在しています。
ただし、
- カウンター二連突き派生直後(モーションが完全に終了する前)に通常の突きを開始する(何らかの操作を行う)
- 攻撃判定が2回以上発生する攻撃を溜めカウンター(溜め解除時の特殊ガード判定)で受け流す
といったことをしてしまうと、無敵時間を貫通して普通に被弾してしまいます。
実際の挙動を、グラビモスのガス攻撃を例にして見てみましょう。
まずは、カウンター二連突き直後(モーションが完全に終了する前)に通常の突きを挟んでみます。▼
このように、ガスの持続判定に被弾してしまいますね。
では、カウンター二連突き直後(モーションが完全に終了してから)に通常の突きを行った場合はというと…▼
ご覧の通り、カウンター二連突きのモーションが完全に終了してから突きを行うと、グラビモスのガス攻撃の持続判定部分に被弾していませんね。

つい欲張りがちですが、モーションが完全に終了するのを見てから攻撃を再開しよう!
ついでに、攻撃判定が2回以上発生する攻撃を溜めカウンター(溜め解除時の特殊ガード判定)で受け流した場合も見てみましょう。

こういった場合は、普通に被弾しちゃいます。
スキル「攻めの守勢」をつけていれば、「カウンター二連突き」派生時に守勢も発動する
スキル「攻めの守勢」を付けていれば、カウンター二連突き派生時に守勢の恩恵も受けられます。

溜め中のガード判定と溜め解除時のガード判定は、別物として扱われているようです。
カウンター二連突きの強力なダメージを、守勢によってさらに上乗せできるのは大きな魅力ですよね。
溜め解除時のガード判定は「全方向ガード」
溜めカウンターの「溜め解除時のガード判定」は、パワーガード同様に「全方向ガード」可能となっています。
上記の動画では、「通常のガード」でタルの投擲を後ろから喰らった際、攻撃を喰らったモーションをとっていますよね。
しかし、溜め解除時のガード判定でタルの投擲を受けると、カウンター二連突きへと派生しています。
このことから、溜め解除時のガード判定は全方向ガード可能であることが分かりますね。
スキル「逆襲」の効果は適用されない
一部武器種では「相殺」や「ハイパーアーマー付きの攻撃」などでスキル「逆襲」が適用されるようですが、ランスの「溜めカウンター」については、
- 溜め中のガード判定
- 溜め解除時のガード判定
の両方で「吹き飛び判定のある攻撃」を受けた場合、スキル「逆襲」の効果が発動しません。

ランスにおいては、逆襲を活用した立ち回りは推奨できないです。
溜めカウンターの「溜め段階ごとの攻撃力上昇倍率」について

ここでは、溜めカウンターの「3つの溜め段階」の攻撃力上昇倍率について解説します。
溜め段階ごとの攻撃力上昇倍率は、下記のとおりです。
溜め無し(オーラ無し):1.0倍
↓
溜め段階1(白オーラ):1.2倍
↓
溜め段階2(橙オーラ):1.4倍
↓
溜め段階3(赤オーラ):1.7倍
上記の攻撃力上昇倍率は、
- 溜めカウンター(カウンター二連突きへ派生しない場合)
- カウンター二連突き
のどちらにも適用されます。
※ただし、溜め中のガード判定で攻撃を受けて即反撃する際には、この倍率は適用されない。

上記の倍率を算出するまでの検証内容を、次の項目で紹介!
各段階の攻撃力上昇倍率は、「溜めなし」で与えたダメージを基準に乗算されるため、まずは「溜め無し」の場合から紹介します。
溜めなし:1.0倍(等倍)
「溜め無し」で「カウンター二連突き」に派生させた場合、与えたダメージは「50.2 + 100.3」となりました。
以降で解説する溜め段階1、2、3で与えられるダメージは、この「溜め無し」時に与えたダメージをもとに各溜め段階の倍率がかかってきます。
溜め段階1(白オーラ):1.2倍
溜め段階1のカウンター二連突きで与えたダメージは、「60.2 + 120.4」となりました。
■「溜め無し」時に与えたダメージ
50.2 + 100.3
■「溜め段階1」で与えたダメージ
60.2 + 120.4
溜め無し時のダメージに1.2をかけると…
50.2 × 1.2 = 60.24
120.4 × 1.2 = 120.36
乗算結果の小数点第二位を四捨五入すると「60.2 + 120.4」となるため、「溜め段階1」の攻撃力上昇倍率は1.2倍であることが分かります。
溜め段階2(橙オーラ):1.4倍
溜め段階2のカウンター二連突きで与えたダメージは、「70.2 + 140.4」となりました。
■「溜め無し」時に与えたダメージ
50.2 + 100.3
■「溜め段階2」で与えたダメージ
70.2 + 140.4
溜め無し時のダメージに1.4をかけると…
50.2 × 1.4 = 70.28
100.3 × 1.4 = 140.42
乗算結果の小数点第二位を切り捨てると「70.2 + 140.4」となるため、「溜め段階2」の攻撃力上昇倍率は1.4倍であることが分かります。
溜め段階3(赤オーラ):1.7倍
溜め段階3のカウンター二連突きで与えたダメージは、「85.3 + 170.5」となりました。
■「溜め無し」時に与えたダメージ
50.2 + 100.3
■「溜め段階3」で与えたダメージ
85.3 + 170.5
溜め無し時のダメージに1.7をかけると…
50.2 × 1.7 = 85.34
100.3 × 1.7 = 170.51
乗算結果の小数点第二位を切り捨てると「85.3 + 170.5」となるため、「溜め段階3」の攻撃力上昇倍率は1.7倍であることが分かります。

1.7倍のカウンター二連突きは凄まじい威力を誇ります。
弱点部位にうまく2ヒット当てられたら、めちゃくちゃ気持ちいい…!!
突きコンボの回数によって、「溜めカウンター」の溜め段階が上がりやすくなる

溜めカウンターは、
- 棒立ち状態から発動した場合
- 突きコンボを重ねてから発動させた場合
とで、最初の溜め段階が変化します。
具体的には、下記のような感じです。
■棒立ち状態から派生した場合
「溜め無し」の状態で溜めカウンターの構えを開始
■中段突きⅠ→溜めカウンターと派生させた場合
「溜め段階1」の状態から溜めカウンターの構えを開始
■中段突きⅠ→中段突きⅡ→溜めカウンターと派生させた場合
「溜め段階2」の状態から溜めカウンターの構えを開始
■中段突きⅠ→中段突きⅡ→中段突きⅢ→溜めカウンターと派生させた場合
「溜め段階3」の状態から溜めカウンターの構えを開始

突きコンボを1重ねるごとに、溜め開始時の溜め段階が1スキップされます。
実際の挙動を動画で見てみましょう。▼
特に、攻撃力上昇倍率1.7倍の溜め段階3(赤オーラ)は、普通に溜めるには時間がかかるため、
赤オーラ時の攻撃力の高さを最大限活かしたい場合は、突きコンボを重ねて発動させるのがおすすめです。

3回の突きコンボに加えて、カウンター二連突き発動のためにモンスターの行動を正確に先読みする必要がありますが、決まればとてもカッコいいですよ。
まとめ

さて、まとめです。
今回は『ランスの「溜めカウンター」の仕様を徹底解説!3段階の溜め威力倍率も検証。』というテーマで、
- ランスの溜めカウンターの基本仕様
- 溜めカウンターの攻撃力上昇倍率
を主に解説しました。
・溜めカウンターは基本的に「R2+○」で発動
・溜め段階は3段階ある(溜め無しを含めると4段階)
・溜め段階に応じたオーラの色と攻撃力上昇倍率は
→白(1.2倍)
→橙(1.4倍)
→赤(1.7倍)
・溜め中はガード判定がある
・溜め解除時にも特殊なガード判定があり、タイミングよく攻撃を受けると「カウンター二連突き」へ派生
・溜め解除時のガード判定の受付猶予フレームは20(※60fpsプレイ時。30fpsプレイ時は10フレーム)
・突きコンボの回数によって、溜め開始時の「溜め段階」が上がりやすくなる

OBT時点では不満が多かった溜めカウンターですが、製品版では見違えるほどに使い勝手が良くなりました!
溜めカウンターは「溜め」以降の派生がやや複雑なので、筆者の解釈で下記のような派生フローチャートを作ってみました。▼


こうして図で見ると、複雑な仕組みも少しはわかりやすいかなと・・!
カウンター二連突きへの派生タイミングはシビアですが、狙う価値は十分にあるでしょう。
練習のコツとしては、まず「溜め中のガード」で身の安全を確保しつつ、モンスターの攻撃判定発生タイミングを覚えることから。

ガード解除タイミングが遅かったとしても、「溜め中のガード判定」が守ってくれますよ。
タイミングが分かってきたら、カウンターを狙いたい攻撃が来ることを先読みして「溜め解除時のガード判定」をモンスターの攻撃に合わせられるようにします。

とにかく場数を踏むことが大事!筆者もまだまだ失敗することが多いです(苦笑)
当サイト「テクに狩る」ではこんな感じで、モンハンのランスにまつわる情報を随時発信中です。
ご興味があれば、関連記事などから他の記事も読んでみてくださいね。
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今後の記事更新の励みになります!
本記事は以上となります。
ここまで読んでくださり、ありがとうございました。
ではまた、次回の記事でお会いしましょう!
コメント
今作のランスは守りが堅いだけじゃなくパワフルな行動も出来るので新規ランサーが増えそうで嬉しい限りです☺️
コメントありがとうございます!
ワイルズランス、攻守ともに強化されてる感があってとても嬉しいです
回避性能は、溜め解除時のガード判定に影響はありますか?
溜め解除時のガード判定は「回避」判定ではないので、回避性能の効果は無いです!
検証お疲れ様です。いつも参考にさせて頂いています。雑にガードしながら連打してても充分強いと思っていましたが、記事を読んでこんなに強いならカウンター2連突きの練習をしようと思いました。また更新楽しみにしています。
コメントありがとうございます!
おっしゃる通り、従来のカウンター突きのような使い方でも普通に強いので、二連突きの成功タイミングを掴むまでは身の安全の確保を優先して使うのもアリだと思ってます!
徐々に「相手の攻撃判定の発生タイミング」が分かってきたら、二連突きへ挑戦するという感じで!
MHFの頃からランサーになりました!
カウンター2連突きの説明、とてもわかりやすく理解しやすかったです!
そこで質問なのですが、巷で「モンスターの攻撃が吹き飛ばし攻撃なら、ランスのガードカウンターでも逆襲スキルの効果が発動する」と聞きました。
実際に検証しましたでしょうか?もし、わかる範囲で構わないのでご教授いただきたいです!
まるにゃんこさん、コメントとお褒めの言葉ありがとうございます!
逆襲スキルの件ですが、実際に検証してみたところ発動しませんでした。
(トレーニングエリアでの「叩きつけ(強)※吹き飛び攻撃」を、
溜めカウンターの「溜め中ガード判定」および「溜め解除時のガード判定」で受けて検証)
そうでしたか、検証していただきありがとうございました!
ガードとカウンターがメインのランスには、ずばり、「逆襲」はあまり相性が良いとは思えないですか?
それと、テクさん的にランスの必須防具スキルってなんですか?
吹き飛ばされないと効果が発動しない以上、おっしゃる通り「逆襲」スキルとランスの相性が良いとは言えないです(汗)
必須とまではいかないですが、
「あれば嬉しいスキル」として挙げるとすれば、
・挑戦者Lv5
・弱点特効Lv5
の2つです!
手軽に攻撃力や会心率を上げられるスキルなので、
頻繁に使うランス装備には必ずと言っていいほどこの2つを入れてます(笑)