【モンハンワイルズ】ランスのパワーガードのバフ段階は「威力値」依存で変化!3段階のバフ倍率も解説。

パワーガードバフ検証解説 MHWilds
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モンハンワイルズにおけるランスの「パワーガード」。

本作のパワーガードは、「受けた攻撃の威力によって、溜め段階が上がる」という仕様が存在します。

ここでの「威力」とは、製品版発売前時点では

  • モンスターの各技に設定された威力値のことなのか
  • モンスターの各技に設定された攻撃力のことなのか

が不明だったのです。

しかし、ようやくワイルズの製品版が発売されたということで、筆者は上記仕様とパワガのバフ倍率について検証してきました。


結論から言うと、パワーガードのバフ効果を受けるための条件である「受けた攻撃の威力」の「威力」は、モンスターの各技ごとに設定された威力値が基準となっているようです。

・白オーラ:威力値0~39までの攻撃をパワーガードで受ける

・橙オーラ:威力値40~49までの攻撃をパワーガードで受ける

・赤オーラ:威力値50~の攻撃をパワーガードで受ける

そして、パワガで攻撃を受け止めた際に得られる攻撃力のバフ倍率は下記の通り。

・白オーラ:1.0倍

・橙オーラ:1.3倍

・赤オーラ:1.7倍

白→橙→赤と変わるごとに、攻撃力上昇倍率が上がっていく感じですね。

テク
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ざっくり検証も含めて、本記事にて解説していきます。

本記事の結論

・パワガの「受けた威力によって溜め段階が上がる」の「威力」は、威力値を指す

・パワガのバフ段階は白、橙、赤の3段階

バフ段階ごとの攻撃力上昇倍率は、白なら1.0倍、橙なら1.3倍、赤なら1.7倍

・バフに関してはガード性能スキルの影響を受けない為、ガード性能を発動させることによって赤オーラを貰える機会が減るといったことは無い

・バフ倍率は派生先によって変わることは無い。
※例)パワガ赤→飛び込み突き、パワガ赤→渾身返し突き、どちらもオーラごとのバフ倍率が適用される

・OBT時点でも存在した「受けた攻撃の回数によって、溜め段階が上がる」仕様も続投

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テク

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そもそも「威力値」とは?→モンスター側のモーション値と思えばOK!

検証結果の解説に入る前に、まずはそもそも威力値とは何なのかについて、さわりだけ解説しておきます。

威力値とは簡単に言うと、「モンスター側のモーション値」のようなものです。

テク
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ハンターの武器にも、モーション値がそれぞれの技に設定されていますよね。

この威力値をもとに、ガード時の後退モーションパワーガード時のバフ効果の段階が変わってくるのです。

※ここで威力値について深堀りすると本筋から離れそうになるので、威力値についてもっと知りたい方は下記記事をご覧ください。

【関連記事】
【モンハンライズ】ガード性能で軽減できる「威力値」の仕組みを解説【早見表付き】

テク
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おそらくワイルズでも、威力値の内部的な仕様は上記記事と同様になってます。

ワイルズランスのパワーガードのバフ段階は「モンスターの攻撃の威力値」によって変化

ワイルズパワーガードの説明
ワイルズランスの「パワーガード」のゲーム内説明。OBT時点でもあった「受けた回数」によって反撃威力が上がる仕様も引き続きある模様。

さて。

ここからは、ワイルズランスのパワーガードのバフ段階の変化条件について、筆者の検証結果とあわせて解説していきます。

テク
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大まかなところは、トレーニングルームで検証しました。

豆知識①

パワーガードによるバフ効果を受けた後、技の派生先によってバフ倍率が変わることはありません。
例)パワガ赤オーラ→飛び込み突きに派生させても、パワガ赤オーラ→渾身返し突きにさせても、どちらもオーラに応じたバフ倍率が適用されます。

豆知識②

パワガのバフ効果は、ガード性能スキルの影響を受けません。
※これにより、「モンハンライズ」時代にあった「ガード性能スキルを多く積むほど、最大効果のバフ効果を受けづらくなる」といった懸念はありません!
そのため、ワイルズでは安心してガード性能を積めますよ。

トレーニングルームのタルパンチャーの威力値をおさらい!

検証といえばトレーニングルーム

まず前提として、トレーニングルームの「タルパンチャー」の威力値を見ておきましょう。

■叩きつけのパターン:弱
・威力値:推定39以下

■叩きつけのパターン:中
・威力値:推定40~49

■叩きつけのパターン:強
威力値:推定70以上

テク
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過去作の威力値の仕様を応用して、上記の威力値を算出できました。

【関連記事】
【モンハンライズ】ガード性能で軽減できる「威力値」の仕組みを解説【早見表付き】

ガード性能スキルを使ったタルパンチャーの威力値算出の経緯は下記をご覧ください。

※叩きつけのパターン:強(ガード不可)は、ガード強化スキルを付けることでガード可能になります。

タルパンチャーの威力値算出

【ガード性能スキル無しの場合】
※威力値0~39の攻撃を後退無しでガード可能。40~49は後退【中】、50~は後退【大】になる
■叩きつけのパターン:弱
ガード時の後退無し
※後退が無いので、「弱」時の威力値は39以下であることが分かる

■叩きつけのパターン:中
ガード時の後退【中】

■叩きつけのパターン:強
ガード時の後退【大】

【ガード性能Lv1の場合】
※ガ性Lv1は威力値0~49の攻撃を後退無しでガード可能
■叩きつけのパターン:弱
ガード時の後退無し

■叩きつけのパターン:中
ガード時の後退無し
※ガ性無しで後退【中】が発生していたが、ガ性Lv1によって後退が発生しなくなった。つまり、叩きつけ【中】の威力値は40~49であることが分かる

■叩きつけのパターン:強
ガード時の後退【大】

【ガード性能Lv2の場合】
※ガ性Lv2は威力値0~59の攻撃を後退無しでガード可能。60~69の攻撃は後退【中】になる
■叩きつけのパターン:弱
ガード時の後退無し

■叩きつけのパターン:中
ガード時の後退無し

■叩きつけのパターン:強
ガード時の後退【大】

【ガード性能Lv3の場合】
※ガ性Lv3は威力値0~69までの攻撃を後退無しでガード可能。70~79は後退【中】、80~は後退【大】になる
■叩きつけのパターン:弱
ガード時の後退無し

■叩きつけのパターン:中
ガード時の後退無し

■叩きつけのパターン:強
ガード時の後退【中】
※ガ性Lv3で後退【中】が発生する=威力値が70~79であることが分かる

テク
テク

上記をもとに、パワガのバフ段階の条件が「威力値依存」であることの解説をしていきます。

白オーラ:威力値0~39の攻撃をパワーガードで受けると発動

叩きつけのパターン:弱 で検証。ガード性能スキルは付けていません

タルパンチャーの叩きつけパターン:弱をパワーガードで受けると、白オーラが発生しました。

叩きつけのパターン:弱の威力値は「39以下」でしたね。

そんな威力値39以下の攻撃をパワガする=白オーラが発生するため、

白オーラは、威力値が0~39の攻撃をパワーガードで受けることで発動、となりますね。 

白オーラの攻撃力上昇倍率は1.0倍(等倍)

白はバフ段階の中では最も低い倍率で、攻撃力上昇倍率は1.0倍となっています。

テク
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攻撃力はそのままということですね。

橙オーラ:威力値40~49の攻撃をパワーガードで受けると発動

叩きつけのパターン:中 で検証。ガード性能スキルは付けていません

タルパンチャーの叩きつけパターン:中をパワーガードで受けると、今度は橙オーラが発生しました。

叩きつけのパターン:中の威力値は「40~49」でしたね。

そんな威力値40~49の攻撃をパワーガードで受けると橙オーラが発生、

つまり橙オーラが欲しい場合は、威力値40~49の攻撃をパワーガードで受ければ良いわけです。

橙オーラの攻撃力上昇倍率は1.3倍

橙オーラの攻撃力上昇倍率は1.3倍となっています。

「白オーラ」の時の動画内で「44.5+44.5」のダメージを与えていましたが、

「橙オーラ」の動画内では与えたダメージが「57.9+57.9」となっていますよね。

テク
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44.5×1.3=57.85となり、小数点第二位を四捨五入すると57.9になります。

このことから、橙オーラの攻撃力上昇倍率は「1.3倍」であることが分かります。

赤オーラ:威力値50~の攻撃をパワーガードで受けると発動

叩きつけのパターン:強(ガード不可)で検証。スキル「ガード強化」を付けることでガードできます。

タルパンチャーの叩きつけパターン:強をパワーガードで受けると、今度は赤オーラが発生しました。

叩きつけのパターン:強の威力値は「70~」です。

「叩きつけのパターン:弱」と「叩きつけのパターン:中」までは「威力値0~39」「威力値40~49」と順番に上がっていました。

しかし、叩きつけのパターン:強になると威力値が一気に跳ね上がり、50~59の挙動が確認できないんですね。

そのため、今度は実際のクエストに行って、パワガバフ「赤」の境界値を簡単に追加検証しました。

対象攻撃は、アルシュベルドの咆哮です。

アルシュベルドの咆哮で威力値50~59の追加検証

アルシュベルドの咆哮は攻撃力0であるにもかかわらず、威力値が高めに設定されています。

そんなアルシュベルドの咆哮ですが、ガード性能Lv1を発動させると後退【中】でガードしていました。

ガード性能Lv1の効果は「威力値0~49の攻撃を後退無しでガードでき、50~59の攻撃をガードすると後退【中】が発生」します。

このことから、アルシュベルドの咆哮の威力値は「50~59」であることが分かります。

そして、アルシュベルドの咆哮をパワーガードで受けると赤オーラが発生しました。▼

上記から、

  • アルシュベルドの咆哮の威力値が「50~59」であること
  • パワーガードの赤オーラ発動条件が「威力値50以上の攻撃」

であることが分かります。

赤オーラの攻撃力上昇倍率は1.7倍

さて、もう一度「叩きつけのパターン:強」の動画を見てみましょう。

赤オーラ発生後、飛び込み突きを当てた際のダメージは「75.7+75.7」となっていますね。

「叩きつけのパターン:弱」時のダメージは44.5+44.5でした。

テク
テク

44.5×1.7=75.65となり、小数点第二位を四捨五入すると75.7になりますね!

このことから、パワガの赤オーラ時の攻撃力上昇倍率は「1.7倍」であることが分かります。

おまけ:受けた攻撃の回数によって、バフ段階が上がる仕様もOBTから続投

ワイルズパワガ説明②

パワーガードのバフ段階が上がる仕様については、OBT時点では「受けた攻撃の回数によって、バフ段階が変わる」というものでした。

製品版では「受けた攻撃の威力に応じて、バフ段階が変わる」に変更されましたが、OBT時の「受けた攻撃の回数に応じて、バフ段階が上がる仕様」も続投しています。

具体的には、

初撃の威力値が「39以下」だった場合は「白」オーラ

2回目に受け止めた攻撃の威力値が「39以下」だった場合は「橙」オーラに変化

といった感じです。▼

叩きつけのパターン:弱(威力値~39)で検証(スキル:ランナーLv2あり)

この流れを見るに、

初撃受け止めた攻撃の威力値が「40~49」だった場合は「橙」

次に受け止めた攻撃は威力値に関係なく「赤」オーラへ

初撃受け止めた攻撃の威力値が「50以上」だった場合は「赤」

次に受け止めた攻撃は威力値に関係なく「赤」オーラのまま

となるはずです。

実際検証してみたところ、予想は当たりました。

叩きつけのパターン:中(威力値40~49)で検証(スキル:ランナーLv2あり)
叩きつけのパターン:強(威力値70~)で検証(スキル:ランナーLv3あり)
テク
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威力の小さい攻撃を連続で行ってくるモンスターなんかに対しては、この回数によってバフ段階が上がる仕様が輝きますね!

まとめ

パワーガードバフ検証解説

さて、まとめです。

今回は「ランスのパワーガードのバフ段階は『威力値』依存で変化!3段階のバフ倍率も解説。」というテーマで、ワイルズランスの新たなパワーガードの仕様について解説しました。

本記事の結論

・パワガの「受けた威力によって溜め段階が上がる」の「威力」は、威力値を指す

・パワガのバフ段階は白、橙、赤の3段階

バフ段階ごとの攻撃力上昇倍率は、白なら1.0倍、橙なら1.3倍、赤なら1.7倍

・バフに関してはガード性能スキルの影響を受けない為、ガード性能を発動させることによって赤オーラを貰える機会が減るといったことは無い

・バフ倍率は派生先によって変わることは無い。
※例)パワガ赤→飛び込み突き、パワガ赤→渾身返し突き、どちらもオーラごとのバフ倍率が適用される

・OBT時点でも存在した「受けた攻撃の回数によって、溜め段階が上がる」仕様も続投

テク
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製品版でのパワーガードの仕様変更、こうしてみるとかなりありがたいですね。OBT時点ではバフを得られるのが「受けた攻撃の回数」のみでしたから…

モンスターの強力な攻撃をガードする際に有用なパワーガード。

ワイルズでは威力値に応じた一時的なバフ効果を得られるようになり、威力値の高い攻撃には積極的に使っていきたいところですね。


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今後の記事更新の励みになります!

本記事は以上となります。

ここまで読んでくださり、ありがとうございました。

ではまた、次回の記事でお会いしましょう!

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コメント

  1. 匿名 より:

    検証ありがとうございます。
    ガード性能の効果が今一つ感じられないところだったんですが、Lv3でも強攻撃では後退中だったからなんですね。
    次はガード強化でガードできる攻撃についてまとめて頂けるとうれしいです。

    • テク テク より:

      コメントありがとうございます!
      タルパンチャーの「強」は文字通り威力値がめちゃ高いみたいです(笑)

      記事のリクエストも嬉しいです、検討しますね!

  2. うに より:

    アンカーレイジより楽しく使えそうです!
    攻めても守っても強いランスって本当に楽しいですよね!

    • テク テク より:

      うにさん、コメントありがとうございます!

      パワガバフは直後の反撃でしかバフを得られませんが、これまでよりパワガするメリットが増えたという点では大きな進歩ですよね。

      本当に今作のランスは攻めも守りも両立されていると思います・・!

  3. マッサン より:

    記事更新お疲れ様です!
    威力値についてまとめて下さってるテクさんには本当感謝しかありません!モンスターによってガード性能の選択肢が増えるので助かります。
    何より数値化されてるのが楽しい✨
    これからも更新楽しみにしております♪

    • テク テク より:

      マッサンさん、コメントありがとうございます!

      今作も、威力値やガード性能の基本的な仕組みは過去作のものを流用していて一安心です(笑)

      今後もワイルズ記事たくさん書いていきますね!

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