こんばんは。テク(@Tech_Lancer)です。
ランスの入れ替え技の「突進」と「シールドチャージ」は、同じ入れ替え技枠に設定できるアクションです。
どちらも「通常の抜槍移動よりも素早く移動できる」という点では共通していますが、移動距離の長さや移動速度には若干違いがあります。
そのため、「突進とシールドチャージ、結局どっちが良いんだろう?」と悩む方もいらっしゃると思います。
そこで今回は、
使い分ける2つの判断基準を解説!
というテーマで、
ランス愛用歴10年以上の筆者が「突進」と「シールドチャージ」の使い分ける際の判断基準について解説します。
この記事を読むことで、
- 突進の長所と短所
- シールドチャージの長所と短所
- どういう判断基準で使い分けると良いのか
が分かり、それぞれの技を状況に応じて使い分けられるようになります。
・シールドチャージの移動距離では足りないほどの長距離を、抜刀したまま移動したい場合
→突進を使う
・初動から素早く中距離を移動してモンスターに接近したい場合
→シールドチャージを使う
突進とシールドチャージの長所短所を簡単に解説した後、これら2つのポイントについて解説していきます。
※本記事は「サンブレイク」準拠で書いていますが、「ライズ」にも対応しています。
突進の「移動」に関する長所と短所をおさらい
記事のテーマ上、ここではランスの突進の
- 移動距離に関する長所
- 移動速度に関する短所
の2つのみを抜擢して紹介します。
長所:スタミナが尽きるまで移動し続けられる
短所:走り始めるまでがやや遅い
その他の長所短所については下記記事で!(※長いです)
【関連記事】
【突進とシールドチャージ】両方合わせて10ヶ月以上使い込んで改めて分かったメリット&デメリットとは・・?【モンハンライズ】
突進の長所:スタミナが尽きるまで移動し続けられる!
移動距離の観点で優れているのが突進です。
突進は、自身のスタミナが続く限りずっと走り続けられます。▼
スタミナ消費速度はわりと緩やか。
スタミナが続く限りはずっと走り続けられるため、大型モンスターと交戦中に大きく距離を取られた時も近づきやすいです。
ランスの抜槍中の移動速度の遅さは、皆さんもご存知の通り。
しかし、突進を使えば抜槍したまま遠くまで素早く移動できるのですね。
突進の短所:走り始めるまでがやや遅い
突進の「移動」に関する短所としては、出始めの移動速度がやや遅いことが挙げられます。
下記動画をご覧ください。
これだけでは「抜槍したまま歩くよりは早いよね?大して遅いとは思わないよ・・?」と思った方もいらっしゃるかと思います。
ここでシールドチャージと突進の初動を見てみましょう。▼
ご覧のように、突進の初動はシールドチャージよりもかなり遅いです。
これについては後ほど「シールドチャージの長所」でも紹介します。
「突進の初動がシルチャに比べて遅いのは分かった。でも、モンスターとの交戦中にそこまで気になるものなの?」
と思った方もいらっしゃるでしょう。
大型モンスターが大ダウンしたときなど、いち早く距離を詰めてダメージを少しでも多く稼ぎたい場合は、この差は無視できないものとなります。
突進がシールドチャージの速度に追いつく(加速する)には約3秒かかります。
・突進の長所は「スタミナが続く限り走り続けられること」
・突進の短所は「走り始めるまでがやや遅いこと」
シールドチャージの「移動」に関する長所と短所をおさらい
ここでは、シールドチャージの「移動」に関する長所と短所を簡単に紹介していきます。
・長所:コマンド入力から走り始めるまでが早い
・短所:移動距離が短め
下記にて、それぞれ解説しますね。
※シールドチャージの基本仕様については、下記記事をご覧ください。
【関連記事】
【モンハンライズ】ガードと突進を同時にこなす!シールドチャージ解説
シールドチャージの長所:コマンド入力から走り始めるまでが早い
シールドチャージは、コマンド入力から走り始めるまでがかなり早いです。
「突進の短所」でも挙げた動画を再度見てみましょう。▼
ご覧のように、ほぼシールドチャージのコマンドを入力した時点から走り始めます。
「突進」にはない大きなメリット!
このことから、シールドチャージは
- 近くでモンスターがダウンした時
- ガードダッシュではギリギリ届かないような距離を取られた時
といった場面でかなり効果的です。
さらにシールドチャージは移動中にガード判定を常に持っているため、少しの攻撃ならそのまま突っ切れるところも良い!
シールドチャージの短所:移動距離が短め
シールドチャージの移動に関する短所としては、移動距離が短いことが挙げられます。
突進はスタミナが続く限りは走り続けられますが、シールドチャージはスタミナが残っていようと一定距離を進むと強制的に止まります。▼
移動距離の長さという観点では、突進が有利です。
シールドチャージの移動距離は思っている以上に短いため、遠くに移動したモンスターを追いかけることには不向きといえます。
シールドチャージは短・中距離移動用と割り切った方が良いでしょう。
ちなみにですが、シールドチャージの短い移動距離をちょっとでも長くするコツがあります。
それが何かと言うと、停止後にXボタンを押して盾攻撃に派生させることです。
ほんのちょっとですが、わずかに移動距離が伸びているのが分かるかと思います。
完全に停止してからだと盾攻撃に派生できない点は注意!
・シールドチャージの長所は「コマンド入力から走り始めるまでが早いこと」
・シールドチャージの短所は「移動距離が短めなこと」
使い分ける際の判断基準は「移動距離の長さ」を取るか「初動の速さ」を取るか
さて、ここからは「突進とシールドチャージの使い分ける際の判断基準」について解説していきます。
ようやく記事の本題です。
上記で突進とシールドチャージの移動に関する長所と短所を把握したアナタなら、使い分けの判断基準の予想がついているかもしれません。
結論から言うと、下記になります。
・シールドチャージの移動距離では足りないほどの長距離を、抜刀したまま移動したい場合
→突進を使う
・初動から素早く中距離を移動してモンスターに接近したい場合
→シールドチャージを使う
「移動距離の長さ」で優れているのが「突進」で、
「初動の移動速度の速さ」で優れているのが「シールドチャージ」でしたね。
以下より、実例を交えてサクッと解説します。
追いかけっこになりやすいモンスターには突進が効果的
突進の長所である「移動距離の長さ」が特に役立つ場面が、ディアブロスやティガレックスなど追いかけっこになりやすいモンスターが相手の時です。
ディアの突進後に立ち止まる位置は、シールドチャージの移動距離では足りないことが多いのです。
その点、突進はスタミナが続く限りは半永久的に走り続けられるため、抜槍中の長距離移動がとても快適になります。
追いかけっこ対策として、ディアには突進で行くことが多いです。
もちろん、スタミナの残量には常に気を配らないといざという時にガードできなくなるので、使うタイミングは慎重に。
とにかく素早く、短距離を詰めたいならシールドチャージが効果的
シールドチャージは、移動距離の長さという点では突進に劣ります。
しかし、技発動後の出の速さという点ではシールドチャージが圧倒的に上です。
そのため、シールドチャージは「納刀するには惜しいが、突進を使うまでもない距離にモンスターが居る」といった場合に使うと効果的。
短距離、中距離の移動に便利!頭に当てればちょっとだけスタン値も溜められますしね。
シールドチャージの素早い初動を利用した立ち回り例がこちらになります。▼
このように、モンスターがダウンしてから起き上がるまでの数秒間を最大限活用したい場合は、シールドチャージで距離を詰めるのが良いでしょう。
あまりに離れすぎていると、シールドチャージの移動距離では足りなくなるので注意。
まとめ
さて、まとめです。
今回は
使い分ける2つの判断基準を解説!
というテーマで、
ランスの入れ替え技の一つ「突進」と「シールドチャージ」の移動に関する長所と短所、そして突進とシールドチャージを使い分ける際の判断基準について解説しました。
長所:スタミナが尽きるまで移動し続けられる
短所:走り始めるまでがやや遅い
・長所:コマンド入力から走り始めるまでが早い
・短所:移動距離が短め
「移動距離の長さ」では「突進」が、「初動の速さ」に関しては「シールドチャージ」が優れています。
「『突進』と『シールドチャージ』のどっちを使えば良いのか」という問いの筆者の答えとしては、下記になります。
・シールドチャージの移動距離では足りないほどの長距離を、抜刀したまま移動したい場合
→突進を使う
・初動から素早く中距離を移動してモンスターに接近したい場合
→シールドチャージを使う
それぞれの技が持つ長所を上手く活かそう!
本記事は以上となります。
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ここまで読んでくださりありがとうございました。
ではまた、次回の記事でお会いしましょう!
コメント
記事投稿お疲れ様です。
今回は突進技の移動面にフォーカスした
記事でしたが、それ以上にガードしながら
突っ込めると言う特性はそれ以上に重要な点だと
感じましたな。
シルチャには短距離でスタミナ消費が
激しいと言う欠点はあれど、敵のブレスに
差し込んだりできる点はやはり見逃せません。
立ち回りに使えるかどうかはチャンス時以外の
手札を増やすメリットになりえるので
突進技の挙動に慣れたらできるだけ
シルチャをオススメしたいのが個人的な感想です。
突進もアイボーから最高速度に達するまでが
速くなったり、2連フィニッシュモーション値も
65→95に強化されたモーションではあるのですが、
使う場面がどうしてもダウン時、
しかもある程度距離を開けられてしまった時じゃないと
2連フィニッシュを安全に活かせる場面が
無いのもネックです。
突進ジャンプによる操竜蓄積も蟲技で良いし、
ステップに至っては無敵フレームも付いてないのも
気になるところです。
突進の対抗馬はシルチャ以外にも流転と言う
巨大なライバルがいるのもやはり辛い…
(とは言っても初心者に流転を上手く狙えるとは思えない)
コメントありがとうございます。
突進とシルチャ、どちらもメリットデメリットがあるものの、
総合的な使い勝手の良さを考えると「シールドチャージが良い」というところはありますね。
突進に慣れてきたらシールドチャージにシフトチェンジする、というところはボクも同意です。