モンハンで「これだけは変わらないでほしい!」っていう要素4選【MH歴10年ランサーが思う】

モンハンでここは変えないでほしい!要素4選 モンハン
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こんばんは。

サンブレイクまでにライズのHRが999いけるか不安になっているテク(@Tech_Lancer)です。


作品を重ねるごとに、さまざまな箇所での利便性が上がっているモンハンシリーズ。

例えば

  • ペイントボール不要でモンスターの位置が分かるようになった
  • 砥石が標準装備になり、所持数も無限になった
  • モンスターの瀕死時、専用スキルがなくても判別が可能になった

といった要素が挙げられます。

いずれも「MHW」から変更された点ですね。


ゲームの利便性が上がるのはプレイヤーとしてはもちろん嬉しいですが、シリーズファンとしてはそれでも「ここだけは変わらないでほしい!」っていう要素もあったりします。

筆者はMH3GMHRiseまでプレイ済みです。

というわけで今回は、

モンハンで「これだけは変わらないでほしい!」要素4選

というテーマでお送りいたします。

これだけは変わらないでほしい要素4つ

リオレウスが毎作登場すること

斬れ味ゲージという概念があること

モンスター側の体力ゲージが見えないこと

14種の武器が全て登場すること

ざっと思いつくものでこの4つです。

他にも考えたら色々出てきそうです(笑)

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この記事を書いた人
テク

MH歴12年のランサー。26歳。X(Twitter)フォロワー1.2万人。
3GからSBまでのランス使用回数合計は4万回超え。
モンハンワイルズ全力待機中。

初モンハンは3G▶︎水中戦でランスの虜に▶︎陸でも使いこなせるようになりたいと思い始める▶︎MH4以降はすっかりランス一筋になり現在に至る。

当サイトでは、モンハンを10年以上ランス一筋でプレイしてきた経験を活かして「ランスの楽しさ・魅力・知識」などをわかりやすく発信しています。

管理人のプロフはこちらにて。

モンハンでこれだけは変わらないでほしい要素4つ

リオレウスが毎作登場すること

リオレウス
火竜リオレウス(MHRiseより)

まずは火竜リオレウスの存在です。

モンハンシリーズには、各作品を代表するパッケージモンスターが登場しますよね。

直近だと、
ライズではマガイマガド
アイスボーンではイヴェルカーナといった具合。

それでも、モンハンというシリーズの代表的なモンスターといえばやはりリオレウスではないでしょうか。

筆者はランサーゆえ、リオレウスの風圧には散々苦しめられてきましたが、今となってはそれまでもが良い思い出です。

そんなリオレウスが1作品でも登場しなくなる・・なんてことになったらちょっと寂しい

プロミネンスピラー

リオレウス素材の装備は王道でカッコいいですし、防具のスキルも優秀な傾向であることが多いですよね。

だからこそ、彼には今後も登場し続けてもらいたいものです。

【関連記事】
【モンハンライズ】プロミネンスピラーの可能性を引き出したい。【ランス】

シリーズを代表するリオレウス。
なんだかんだで一番好きなモンスターである方も多いのでは・・?!

斬れ味ゲージという概念があること

斬れ味ゲージ

続いては斬れ味ゲージの存在についてです。

このシステムがあるおかげで、1つの武器種の中でも色んな武器状況に分けて使いたくなるようになっています。

攻撃力がとてつもなく高い武器であっても、
斬れ味が悪い場合は担ぎづらいものです。

斬れ味ゲージという概念がもしなかったら、手数武器であったとしても攻撃力が最重視されていたかもしれません。

いや、なくても最重視されてる・・?
こ、細かいことは気にしない。


斬れ味ゲージの存在によって、攻撃力が最重要というわけにもいかず

多少攻撃力が低くなっても、
継戦能力を考えて斬れ味が優れている方を選ぶ

といったように「何を優先して、何を妥協するか」という感じで、装備選びに幅を持たせられるのもモンハンの醍醐味の一つではと思います。

あくまで筆者の場合は、ですけどね!

そんなわけで、斬れ味ゲージはモンハンの武器システムの中でも特に重要な要素だなと個人的には考えております。

匠のついた良い護石がほしい。

モンスター側の体力ゲージが見えないこと

続いては「モンスター側の体力ゲージが見えない」ということについてです。

いわゆる敵側の相手の体力ゲージが可視化されているのは、アクションゲームではよくあることだと思います。

モンハンのモンスターは「」ではなく「生物」という認識ですが、
便宜上「敵」と表現させていただきます。

モンハンのクエストの狩猟対象となるモンスターには、体力ゲージが可視化されていませんよね。

慣れていない方にとっては少々不親切な仕様かもしれませんが、これも「モンハンの良いところ」であると筆者は考えております。


オサイズチ討伐
オサイズチ討伐

大型モンスターを目の前にした時初めての方にとっては「いつまで攻撃し続けなければいけないんだ・・?」と底知れぬ不安に襲われたこともあるかと思います。

それが攻撃を続けていき、モンスターがエリア移動する際に普通に走るのではなく足を引きずるように移動し始めた時、あなたはどう感じたでしょうか?

  • 「あれ?いつもと違う移動の仕方だな・・?」
  • 「もしかして弱ってる・・?」

といったことを考えたかと思います。

そうなんです、モンハンは体力ゲージという「システム的な情報」に頼るのではなく、「モンスターの動きを観察」して狩猟するのが醍醐味なのです!

ゲームの遊びやすさ」を考えるとモンスター側にも体力ゲージが可視化されている方が良いのだとは思います。

しかし、「モンハンシリーズ特有の世界観」を考えるとモンスター側の体力ゲージは可視化されていない方が良いと思うのでした。

余談

MHW以降の作品では、モンスターが瀕死になると専用のアイコンが出るようになりました。

ライズでいうと、
モンスターアイコンの下に表示される青いアイコンですね。

MHWより前の作品(MHXX等)では、モンスターが瀕死になってもそれが分かるようなアイコンの表示はなかったんですね。

モンスターの体力の残量を大まかに判断するには、スキル「捕獲の見極め」を発動させておくくらいしか方法はありませんでした。

上記の通り
近年の作品では捕獲ラインになると専用アイコンが出るようになったので、
捕獲クエストで失敗する確率も大幅に減ったと思います。

14種の武器が全て登場すること

最後は「14種の武器が全て登場すること」です。

シリーズの原点回帰をコンセプトとして発売された「MH3」では、それまで既存武器だった

  • 双剣
  • 狩猟笛
  • ガンランス

登場しないという、該当武器種使い泣かせの仕様だったんですね。

筆者は当時モンハンシリーズと全く縁が無い頃でした。

筆者ほどの特定武器種愛好家のハンターさんにとっては、愛用武器種が登場しないだけでその作品をプレイしない

という方ももしかしたらいらっしゃるかも・・

上記のような悲しい出来事が再び起こることのないよう今ある14武器種は後のシリーズでもずっと登場し続けていただきたいものです!

ストーリーズ等の外伝作品以外でランスが登場しないなんて考えたくありません・・

まとめ

さて、まとめです。

今回は

モンハンで「これだけは変わらないでほしい!」要素4選

というテーマで、下記の4つについてご紹介しました。

これだけは変わらないでほしい要素4つ

リオレウスが毎作登場すること

斬れ味ゲージという概念があること

モンスター側の体力ゲージが見えないこと

14種の武器が全て登場すること


作品を重ねるごとにゲームの利便性が上がるのは嬉しいことですが、シリーズファンだからこそ「ここは変えてほしくない!」っていう要素もあると思います。

本記事で紹介したこと以外にも、読者さんなりのモンハンで変えてほしくない要素」があれば、ぜひコメントで教えていただけると嬉しいです。

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本記事は以上となります。

ここまで読んでくださりありがとうございました。

ではまた!

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