【突進とシールドチャージ】両方合わせて10ヶ月以上使い込んで改めて分かったメリット&デメリットとは・・?【モンハンライズ】

突進とシルチャのメリットデメリット紹介 入れ替え技(Rise)
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この記事を読むと分かること

突進シールドチャージ
それぞれのメリットデメリット

突進では優れていて、
シルチャでは優れていないところ

シルチャでは優れていて、
突進では優れていないところ

こんばんは。テク(@Tech_Lancer)です。

モンハンライズにおけるランスの入れ替え技2に設定できる技として、下記の2つが存在するのはご存知かと思います。

  • 突進
  • シールドチャージ

突進はその名の通り「槍を構えて突き進む」攻撃で、

シールドチャージは「盾を構えて突撃する」攻撃です。

これら2つは
似ているようで全く違う攻撃技!

そのため、どちらかを使い込んだ後もう片方を使うと、操作感覚の違いに困惑しかねないでしょう。


そんな突進シールドチャージですが、

両方合わせて10ヶ月以上使い込んだ上で改めて分かったメリットやデメリットがありますので、今回はそれらについて書いていきます。

突進は6ヶ月
シールドチャージは4ヶ月ほどです。

現在はシルチャ頻度が多めです。


両技のメリット&デメリットの紹介のほか、

  • 突進では優れているが、シールドチャージでは優れていないところ
  • シールドチャージでは優れているが、突進では優れていないところ

についても交えながら解説していますので、両技の得意不得意がよく分かると思います。


この記事を読むことで、

突進の良いところ&悪いところ

シールドチャージの良いところ&悪いところ

深く知れるかと思いますので、入れ替え技2に設定する技をお悩みのランサーさんもぜひ最後まで読んでいただけたら幸いです。

筆者情報!
・MH歴10年
・ランス歴9年
・MH4G、MHW:Iでランス回数カンスト経験あり
・MHRiseのランス使用回数は現在3000回超え
・ライズプレイ時間は現在900時間超え
・もともと突進好きだったが、最近はシールドチャージにもお熱

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この記事を書いた人
テク

MH歴14年のランサー。27歳。

3Gの水中戦でランスの魅力に気付かされて以来、12年以上ランス一筋に。

当サイト「テクに狩る」は、管理人のランス好きが高じて立ち上げた個人ブログ。

自身のMH経験が誰かの役に立てたらいいなと思い、「ランスの楽しさ・魅力・知識」などを発信中。

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シリーズお馴染みの「突進」

突進中

ここでは「突進」の特徴をまずおさらいし、その後に突進のメリットとデメリットをご紹介致します。

突進の特徴を簡単におさらい

突進の大まかな特徴

スタミナが続く限り走り続けられる

突進を一定時間続けることで加速可能

突進中常に槍に攻撃判定が発生

・突進中はサイドステップ方向転換突進ジャンプなど派生アクションが豊富

【突進のコマンド】

入れ替え技2突進を設定している時に

ガードボタンXA

ランスの突進

突進槍を前方に構えて突き進む攻撃技です。

ランサーさんにはお馴染みのアクションの一つですね!

突進中常に槍に攻撃判定が出ているので、ダウン中のモンスターなどに連続して攻撃を叩き込めます。

ただし、突進中は1ヒットごとに斬れ味を1消費します。

斬れ味ゲージ(特に白)が短いランスの場合は、業物剛刃研磨などの斬れ味補強スキルを併用して使うのが良いでしょう。

【関連記事】
【モンハンライズ】実は「MHW」から変わってた!ランス突進の斬れ味消費の仕様変更


突進の派生アクションの詳細については下記記事をご覧ください。

【関連記事】
【モンハンライズ】ランスの突進中にできること7選!ただ走るだけじゃないよ

突進のメリット4つ

突進についての大まかな特徴をおさらいしたところで、ここからは突進のメリット4についてご紹介致します。

突進のメリット4つ

スタミナが尽きるまで走り続けられる

・サイドステップや方向転換、突進ジャンプなど派生アクションが豊富

段差に強い

翔蟲受け身の後など滞空中のコントロールがしやすい

これら4つについて
掘り下げて解説していきます。

スタミナが尽きるまで走り続けられる

突進中のスタミナ消費は意外と緩やか
突進中のスタミナ消費は意外と緩やか

突進中はスタミナを消費し続けますが、裏を返せばスタミナが尽きるまで移動が可能ということです。

そう、

移動距離に制限が無いため、「納刀してモンスターを追いかけるにはちょっと遠いかな・・」って時にも使いやすいのですよ。

つまり、突進は長距離移動にも向いている!


一応、スタミナが切れる前でも

  • Bボタンを押す
  • ガードボタンを押す

といった操作をすることで、任意のタイミングで突進を中断できます。

ガードボタンを押して突進を中断した場合ガード体勢で止まるので、

モンスターの不意の攻撃にも対応しやすいのが地味に嬉しいところです。

Bボタンを押しての急停止の場合は
ガード判定が残らないので要注意!

突進中の派生アクションが豊富

フィニッシュ突きのモーション例
フィニッシュ突き

【関連記事】
【モンハンライズ】ランスの突進中にできること7選!ただ走るだけじゃないよ

突進中の派生アクションの詳細については上記記事をご覧になっていただきたいのですが、とりあえず突進中にできることを羅列すると・・

  • 加速
  • フィニッシュ突き
  • 振り向きなぎ払い
  • ガード
  • 突進サイドステップ
  • Uターン突進
  • 突進ジャンプ

大きく分けて以上の7つです。

めちゃくちゃ多いです・・!
( ゚д゚)

どれも痒いところに手が届くアクションなので、さまざまなシチュエーションに対応しやすいと言えるでしょう。


また、この7つのアクションの中からさらに派生できるアクションもあったりします。

例えば・・

加速中に「フィニッシュ突き」を繰り出すと、自動的に「フィニッシュ二段突き」に派生

突進ジャンプ中に「Xボタン」を押すと「ジャンプ突き」に派生

ジャンプ突き操竜の乗り値も溜まるため、
場合によってはそのまま操竜に移行できたりも!


突進中にできることや、そのほか突進中の派生アクションからさらに派生するアクションについては下記記事にて紹介しております。

ご興味を持たれましたら、ぜひご覧ください。▼

【関連記事】
【モンハンライズ】ランスの突進中にできること7選!ただ走るだけじゃないよ

段差に強い

納刀時に疾翔けを使わずに上れる段差であれば、突進で強引によじ登った後に突進を再開できます。

例えば、こんな段差とかですね。▼

この段差に対して「突進」で突っ込むと・・▼

こんな感じに、少しの段差であればヒョイっとよじ登って突進できちゃうんですね。

こんなお遊びも・・

水没林の巨大なピラミッドの階段も、こんな感じで突進で上りまくれます(笑)

これを軽々とやってのけるハンター、
やはり人間をやめている・・

翔蟲受け身の後など、滞空中のコントロールがしやすい

翔蟲で受け身をとる

これは結構、実戦でも恩恵を受けやすいメリットですね。

翔蟲受け身後操竜後のモンスターからの離脱時など、空中でも突進を繰り出せます。

翔蟲受け身の操作

モンスターの攻撃などで吹き飛ばされた時、

ZLB+スティック入力

で受け身を取れます。

翔蟲受け身後に突進に派生させる際は、空中にいるとき

ガードボタン+X+A

で突進を出せます。

この時、スティックの入力方向に応じて突進の移動方向を調整できるのですが、

突進はスティック入力方向に対してかなり正確に進んでくれるんですね。

特に、受け身した方向とは真逆の方向に対してスティックを倒した時!▼

上記GIF画像のように、狙った方向に対して正確に進みやすいです。

すぐに反撃したい時にとても重宝します!


できることが多い突進ですが、もちろん難点も存在します。

次の項目では、突進のデメリットについて触れていきます。

突進のデメリット3つ

壁に弾かれる突進

さて、突進のメリットを一通り紹介したところで、

ここからは突進のデメリットについて3つ紹介していきます。

突進のデメリット3つ

ガードしながら走れない

走り始めるまでに若干のラグ(遅延)がある

壁にぶつかる大きな隙を晒す

ガードしながら走れない

突進は「槍を前方に構えて走る技」なので、当然といえば当然ですがガードしながら走れません。

そのため、突進中にモンスターから攻撃をもらう普通にダメージを喰らいます

「MHW」以降では、
突進中にガードボタンを押すことで
突進を中断しつつガードできるようになったため、
「MHXX」以前の作品と比較すると被弾の懸念は減りました。

走り始めるまでに若干のラグがある

突進は槍を前方に構えて走り始めるまでに、ほんの僅かなラグ(遅延)があります。

槍を前方に構えた直後、一瞬踏ん張るようなモーションを挟むのがお分かりいただけるかと思います。

ほんの一瞬じゃないか!」というお声が聞こえてきそうですが、この一瞬って結構大きいんです。

モンスターの僅かな隙を突こうと突進を始めた結果、
こちらの攻撃が届く前にモンスターが起き上がってしまう・・なんてことも。


突進とシールドチャージの出の速さの違いについては、下記記事にてより詳しく書いていますのでぜひご覧ください。

【関連記事】
【モンハンライズ】ガードと突進を同時にこなす!シールドチャージ解説

突進は長距離移動は得意ですが、
即時移動は不得意といったところです。

壁にぶつかると大きな隙を晒す

突進は段差には強いですが、上れない段差や壁にはめっぽう弱いです。

上記のGIF画像を見ていただくと分かると思いますが、

突進中に壁にぶつかると弾かれるモーションをとるため、大きな隙が生まれてしまいます。


秒数にして約3秒間

たった3秒間ですが、もしこれがモンスターと交戦中だった場合はどうなるでしょう?

お察しの通り、
とても危険です(汗)

以上のことから、壁際や上れない段差の近くでモンスターと戦う時は、突進の使用をなるべく控えるのが良いかなと個人的には思ってます。


突進のメリット&デメリットまとめ!

突進のメリット4つ
・スタミナが尽きるまで走り続けられる

・突進中の派生アクションが豊富

・段差に強い

・翔蟲受け身の後など、滞空中のコントロールがしやすい


突進のデメリット3つ
・ガードしながら走れない

・走り始めるまでに若干のラグ(遅延)がある

・壁にぶつかると大きな隙を晒す

次の項目では
シールドチャージに焦点を当ててメリット&デメリットを紹介いたします。

ガードしながら突進できる「シールドチャージ」

シールドチャージ

ここからはシールドチャージの特徴を簡単におさらいした後、シールドチャージのメリット&デメリットについて紹介していきます。

シールドチャージの特徴を簡単におさらい

シールドチャージの大まかな特徴

ガードしたまま移動可能

盾に攻撃判定があるため、スタンも狙える

盾による攻撃なので斬れ味を消費しない

・どれだけスタミナ残量があっても一定距離進むと強制的に止まる

【シールドチャージのコマンド】

入れ替え技2にシールドチャージを設定している時

ガードボタン+X+A

シールドチャージ盾を構えたまま高速で突撃する攻撃技です。

盾を構えたまま移動するので、シールドチャージ中はガード判定が常に発生しています。

もちろん、盾には打撃属性の攻撃判定があるためモンスターの頭を狙えばスタンだって狙えますよ。

「モンハンクロス」や「ダブルクロス」にあったランスの狩技シールドアサルト」とほぼ同じ技です。

シールドチャージは「突進」とは違い、

スタミナ残量がどれだけあっても一定距離を進むと強制的に止まります。

強制的に止まった後も、
ガード判定は残っています!

上記のことから、シールドチャージは長距離移動ではなく短距離移動が得意といったところです。

なお、シールドチャージを任意のタイミングで止めたい時はガードボタンを押します。

こうすることで、ガードしつつシールドチャージを中断できます。

シールドチャージ中にできること4つ

盾攻撃
→シールドチャージ中に「Xボタン

飛び込み突き
→シールドチャージ中に「Aボタン

振り向きなぎ払い
→シールドチャージ中に「進行方向とは逆にスティック入力+Xボタン

ガードしながら急停止
→シールドチャージ中に「ガードボタン

「突進」と比較すると
シールドチャージの派生アクションは少なめです。


溜め技ではないのに「チャージ」とつく理由

シールドチャージの「チャージ」には、「突撃する」という意味も含まれています。

【参考リンク】
「charge」の意味:『英ナビ!辞書』より

盾を構えたまま突撃する姿はまさしく「シールドチャージ」ですよね。

シールドチャージについてのより詳しい解説については下記記事をご覧ください。

【関連記事】
【モンハンライズ】ガードと突進を同時にこなす!シールドチャージ解説

シールドチャージのメリット5つ

シールドチャージを横から見た時

シールドチャージの特徴をおさらいしたところで、ここからはシールドチャージのメリット5つについてご紹介致します。

シールドチャージのメリット5つ

ガードしたまま移動可能

発動させるとすぐに移動開始できる

・モンスターをスタンさせやすい

盾による攻撃なので斬れ味を消費しない

壁にぶつかっても技が中断されない

これら5つについて
より詳しく紹介していきます。

ガードしたまま移動可能

先ほどもお伝えしましたが、

シールドチャージは「盾を構えたまま突撃する技」ですので、ガード状態を維持しながら移動が可能です。

そして「ガードダッシュ」よりも移動距離が長い!

なお、シールドチャージ中のガード判定にはスキル「ガード性能」の効果が乗ります

そのため、ガード性能スキルを積むシールドチャージ中に防げる攻撃の種類も増えるのですね。


ただし、裏を返せばガード性能スキル無しの状態でシールドチャージを出した場合、

モンスターの攻撃の威力の大きさによっては中断させられることもしばしば。

これはメリットにもデメリットにもなりうる部分です。

発動させるとすぐに移動開始できる

突進」は技の発動直後に若干のラグがあると説明しましたが、シールドチャージはほぼ発動と同時に移動を始められます!

ジャストガード成功後すぐにモンスターに近づきたい時などにも重宝します。▼

ジャスガ後にシルチャ
「Aボタン」で飛び込み突きに派生させています

こんな感じで
ダウンまで取れるとなお気持ち良いです。

先ほどもお伝えした通り、

シールドチャージは移動距離に制限があるため長距離移動には向いていませんが、

技の出の速さから即時移動や短距離移動には向いていると言えますね。

モンスターをスタンさせやすい

シールドチャージ中は常に打撃属性の攻撃判定が出ているため、モンスターの頭に当てることでスタンも狙えます。

さらに、シールドチャージ中に「Xボタン」を押すことで「盾攻撃」に派生できます。

このシールドチャージ派生の盾攻撃のスタン値ですが、なんと「40」もあります。

これがどれくらい凄いのかというと、ハンマーの「アッパー」に匹敵する値です。

アッパーのスタン値は「50」です。

このスタン値の高さを活かすとモンスターをあっという間にスタンさせられます。

さらなるラッシュをかけよう!

ちなみに、「ガードダッシュから派生できる盾攻撃」や「シールドチャージそのもの」のスタン値は「20」となっております。

ジャンプ中にシールドチャージを出した場合は、スタン値が「30」になります。

右手に装備した盾は
ガードだけでなく打撃武器としても使えるのが良いところ!

盾による攻撃なので斬れ味を消費しない

シールドチャージは盾を使用した攻撃であるため、斬れ味を消費しません。

斬れ味を消費するパターンは「飛び込み突き」か「振り向きなぎ払い」に派生させた場合のみです。

斬れ味を気にせずにスタンを狙えるのも嬉しいところ!

マルチにおいてもスタンを取れれば狩猟に大きく貢献できるかと思うので、積極的にスタンを狙っていきたいものです。

壁にぶつかっても技が中断されない

突進」は壁にめっぽう弱いと説明しましたが、シールドチャージは逆に壁に強いです。

上記のGIF画像のように、壁際でシールドチャージを出しても中断させられる心配がないので、遠慮なく連発できます。

ここぞとばかりにスタンを狙うのも良し!

モンスターの頭がうまいこと壁際の方に倒れてくれたら
良い感じに引っかかって攻撃できます(笑)


ここまでシールドチャージのメリットについて書いてきましたが、

シールドチャージにも扱いづらい点は存在します。

次の項目では、シールドチャージのデメリットについて触れていきます。

シールドチャージのデメリット3つ

ここでは、シールドチャージのデメリット3について紹介していきます。

シールドチャージのデメリット3つ

派生アクション少ない

段差に弱い

空中でのコントロールが若干難しい

これら3つについて
もう少し具体的に解説します。

派生アクションが少ない

シルチャからの飛び込み突き

突進」でできることは大きく分けて7つあると説明しましたが、

シールドチャージの場合は4つになります。

シールドチャージ中にできること4つ

盾攻撃

飛び込み突き

振り向きなぎ払い

ガードしながら急停止

突進にあってシールドチャージに無いアクションは

  • サイドステップ
  • ジャンプ
  • Uターン

が挙げられます。

突進における「フィニッシュ突き」は
シールドチャージにて「飛び込み突き」に置き換えられるので省いてます。


上記の3つのうち、地味に痛いのが「ジャンプができないこと」だと個人的には思っています。

なぜかと言うと、シールドチャージ中に意図しない形でモンスターの体に引っかかった時ジャンプして乗り越えられないからですね。

地味にイラッとしちゃうところです(苦笑)

さらに、シールドチャージは移動距離に制限があります。

そのため、モンスターの体に引っかかった状態でモタモタしていると、あっという間にシルチャが終わってしまって攻撃のチャンスを逃してしまうことも・・


派生アクションは少ないと感じますが、
盾攻撃の強力さなどを踏まえると妥当な調整かもしれませんね。

段差に弱い

突進は上れる段差に強いと解説しましたが、シールドチャージは上れるものを含む段差に弱いです。

ちょっとの段差でも上れないので、段差の上にモンスターが移動した時などは、わざわざ納刀して段差を上る必要があります。

そもそも段差の近くでモンスターと戦うな!とは言わないで(汗)

段差(下り)の場合も・・

突進の場合は、下りの段差に差し掛かった際に「突進ジャンプに派生して着地後に突進を再開できる」とお伝えしました。

しかし、シールドチャージの場合下りの段差であっても技を続行できません。

段差を降りながらシールドチャージをしたい場合は、

いったん段差に向かって納刀ダッシュし、ジャンプ中にシールドチャージを出すと良いでしょう。▼

着地しつつシールドチャージを続行できますよ。

空中でのコントロールが若干難しい

突進」では受け身後などの空中での技発動の精度が高いとお伝えしましたが、シールドチャージの場合はそうではありません

特に顕著なのが「受け身した方向とは正反対の方向にスティックを入力した時」です。▼

スティック入力方向はクシャの方に倒していますが、真横に向かってシルチャをしていますね

何回か試してみた結果、
着地ギリギリにシールドチャージを発動させるとこうなりやすいようです。

余裕を持ってスティックを入力してシールドチャージを発動させれば、この現象にも遭遇しにくいと考えて良いかと思います。


シールドチャージのメリット&デメリットまとめ!

シールドチャージのメリット5つ
・ガードしたまま移動可能

・発動させるとすぐに移動開始できる

・モンスターをスタンさせやすい

・盾による攻撃なので斬れ味を消費しない

・壁にぶつかっても技が中断されない


シールドチャージのデメリット3つ
・派生アクションが少ない

・段差に弱い

・空中でのコントロールが若干難しい

まとめ

さて、まとめです。

ここまで読み進めていただき、本当にありがとうございます。

そして
お疲れ様でした!


今回は

突進の良いところ&悪いところ

シールドチャージの良いところ&悪いところ

について解説いたしました。


【突進のメリットとデメリットのまとめ】

突進のメリット&デメリットまとめ!

突進のメリット4つ
・スタミナが尽きるまで走り続けられる

・突進中の派生アクションが豊富

・段差に強い

・翔蟲受け身の後など、滞空中のコントロールがしやすい


突進のデメリット3つ
・ガードしながら走れない

・走り始めるまでに若干のラグ(遅延)がある

・壁にぶつかると大きな隙を晒す

【シールドチャージのメリットとデメリットのまとめ】

シールドチャージのメリット&デメリットまとめ!

シールドチャージのメリット5つ
・ガードしたまま移動可能

・発動させるとすぐに移動開始できる

・モンスターをスタンさせやすい

・盾による攻撃なので斬れ味を消費しない

・壁にぶつかっても技が中断されない


シールドチャージのデメリット3つ
・派生アクションが少ない

・段差に弱い

・空中でのコントロールが若干難しい

どちらも得意不得意がある技だということが
お分かりいただけたかと思います!


突進とシールドチャージは似て非なる攻撃です。

両方ともクセのある技ですが、それぞれの扱いに慣れてくると次第に楽しくなってくると思います。

もし「片方しか触ったことがない」という方がいらっしゃったら、これを機にもう片方の入れ替え技にチャレンジしてみてはいかがでしょうか?

ランスの可能性が広がりますよ。


本記事は以上となります。

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今後の記事更新の
励みにもなります!


ここまで読んでくださりありがとうございました。

ではまた!

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コメント

  1. 匿名 より:

    シールドチャージはスタンやガード判定といった強さを持つ反面暴発した際のスタミナ消費や急停止できない挙動が扱いづらとして目立っていると感じられますね。
    しかし、虫での受け身や空中にいる状態から咄嗟にガードが出せる、つまり着地に攻撃が置かれてもノータイムでガード判定が貰えるのが大きいですね。
    …あと、空中で出した時にもガード判定ありませんでしたっけ?(うろ覚え)
    (先の記述が間違いじゃなければ)バルファルクの突き刺しからの回転のような受け身刈りに対して空中でとっさにガード判定を貰えるのも突進には無い大きな強みだと思えます。

    • テク テク より:

      コメントありがとうございます!

      >暴発した際のスタミナ消費や急停止できない挙動が扱いづらいとして目立っている

      まさしくおっしゃる通りだと思います!
      自分もシールドチャージを使い始めた頃はほんと暴発しまくりで(汗)

      >空中で出した時にもガード判定ありませんでしたっけ?

      シールドチャージの場合はありますね!
      細やかながら大事なことなのに、メリットとして紹介しておりませんでした・・!
      ご指摘感謝いたします。

      おかげさまで失念していたメリットに気づけました。
      改めてコメントありがとうございました!

  2. コステロ より:

    2連突進フィニッシュは実はライズでは
    モーション値が大幅に強化されていて
    IB(1段階):26+50=76
     (2段階):27+55=82
    ライズ:35+60=95
    強くはなってるのですが
    いかんせん使う場面がかなり限られるのが
    痛いところですよね。
    ミツネの泡解除ダウンの様に大幅に
    距離を取ってダウンする相手とは
    相性が良いのですが
    ミツネ自体の姿勢が低いためシルチャとの
    相性も良いから結局シルチャで良いよねって
    なりがちなのが悲しいところですな…
    頭の位置がナズチみたいに高くてなおかつ
    特殊大ダウンがあるみたいな相手じゃないと
    刺さらなさそうですね。

    シルチャが追加されたおかげで
    前方ガードダッシュをあまり使わなくなったように
    思えます。
    役割が似ている上にシルチャはスタン蓄積も
    優秀なのでリターンが大きいからでしょうな。

    シルチャはガ性の影響を受けるので
    どちらかと言えば流転装備との相性が良いですね。
    シルチャが苦手な長距離移動を流転が
    補完してくれるのでそう言う意味でも
    相性が良いですな。

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