【サンブレイク】ランスのシールドタックル解説!素早い動きで攻撃方向も思いのままに。

シールドタックル解説 ランス(Sunbreak)
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こんにちは。テク(@Tech_Lancer)です。

サンブレイクにて、ランスの新たな入れ替え技として追加された「シールドタックル」は、ガードダッシュと入れ替えることで使えます。

テク
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ランサー間では略して「シルタ」とも。

主な特徴としては、

・盾攻撃と短距離移動が同時に可能

・任意の方向に発動可能

・技中は一定時間ガード判定がある

・モーション値は20

・スタン値は20

といったことが挙げられます。

テク
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スタン値はガードダッシュからの盾攻撃と同じです。

【モーション値・スタン値で参考にさせていただいたサイト】
「ランスの入れ替え技とモーション値」モンハンライズ:サンブレイク攻略 | hyperWiki様より


本記事では、ランスの新たな入れ替え技「シールドタックル」について、

  • 概要(技の魅力など)
  • 繋げられるコンボの種類
  • デメリット

等を解説していきます。

この記事の対象者

・シールドタックルについて詳しく知りたい方

・シールドタックルを使ってみたい方

・ランスを触り始めて間もない方

テク
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似た技名に「ガードタックル」がありますが、これは大剣の技です。ランスの技としては「シールドタックル」が正!

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この記事を書いた人
テク

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シールドタックルの概要

ここでは、「シールドタックル」についてより具体的に解説していきます。

シールドタックルの特徴をここに再掲します。▼

Lスティック+ガードボタン+Xボタンで出せる

・盾攻撃と短距離移動が同時に可能

・任意の方向に発動可能

・技中は一定時間ガード判定がある

・モーション値は20

・スタン値は20

・ガードダッシュとの入れ替え技のため、併用したい場合は疾替えを使う必要あり

テク
テク

技名の通り、盾攻撃で体当たり(タックル)をするといった感じです。

シールドタックルのモーション▼

シールドタックル

技のモーションとしてはガードダッシュと似ていますが、移動距離が若干短いです。

テク
テク

また、この後に飛び込み突きへの派生はできません。

また、シールドタックル中はガード判定が一定時間存在しています。▼

テク
テク

SE(効果音)と青いエフェクトが出ている間にガード判定があります。

シールドタックル中のガード性能は、ガードダッシュと同様に通常より少し上がっています。

【関連記事】
【モンハンライズ】ランスのガードダッシュを基礎から解説!【出し方のコツも】

また、シールドタックル中は発動直後にガード判定が存在します。

そのため、シールドタックルもスキル「攻めの守勢」の効果が適用されます!

【関連記事】
【モンハンライズ】攻めの守勢はあらゆるガードアクションで発動!【ランスで解説】

シールドタックルは360度、あらゆる方向に繰り出せる

シールドタックルは任意の方向に繰り出せる
ランスとしてはかなり忙しない動きも可能です(笑)

シールドタックルは、技発動の際にLスティックを任意の方向に倒しておくことで、入力方向に応じた向きに対して繰り出せます。

これにより、通常の突き中にモンスターの攻撃が背後から飛んできた時などに、即座に後ろを向いてガードできます!

シールドタックルは後方からの攻撃にも強い
テク
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ご覧の通り、すぐに後ろを向いてガードしているのが分かりますね。


また、360度任意の方向に繰り出せるので、

ダウン中のモンスターを攻撃している時などに攻撃位置がズレてしまった時、多少であればこのようにシールドタックルを使って軌道修正も可能です。▼

ダウン中のゴア・マガラにシールドタックル
ゴア・マガラ戦。
テク
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かなり小回りが効きやすいです!

シールドタックル後のコンボについて

シールドタックルのコンボ説明

ここでは、シールドタックル後のコンボについてご紹介します。

ゲーム内のシールドタックルの操作説明には

  • Xで中段突き
  • Aで上段突き

への派生が可能と書かれていますが、

X+Aで出せる「溜めなぎ払い」ももちろん繰り出せます。

これにより、

溜めなぎ払い→突き→溜めなぎ払い→シールドタックル→溜めなぎ払い・・

といったコンボも可能です!▼

シールドタックルを練り混ぜたコンボ

このように、手軽に出せる強力なコンボと共にスタンを狙いつつ、さらに追撃が可能になります。

シールドタックルは移動距離が短いため、

ダウン中のモンスター相手に繰り出した際に、立ち位置をあまり変えることなくコンボを繋げられる点も嬉しいところです。

テク
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上記GIFのように、モンスターの頭に上手く引っかかるような感じで出すのがコツです。

シールドタックルは「ガードダッシュ→盾攻撃」よりスタンさせやすい!

シールドタックルは、「ガードダッシュを経由しての盾攻撃でスタンを狙う」よりもスタンさせやすい技でもあります。

というのも、シールドタックルは「移動と盾攻撃を同時にこなせる技」であるため、技単発でスタンさせられるからですね。▼

シールドタックルによるスタン
実戦ではこんな立ち回りはできませんが、10秒以内にスタンまで持ち込めているのはすごいですよね。

盾攻撃」の場合は、移動技である「ガードダッシュを挟んでから盾攻撃を繰り出す」という過程を踏まなければなりません。▼

ガードダッシュからの盾攻撃
ガードダッシュからの盾攻撃。従来作品におけるランスでは、これが主なスタン方法でした。

シールドタックルと通常の盾攻撃スタン値は同じ「20」です。

しかし、シールドタックルは単発でスタン値が溜められる分、スタンのさせやすさも僅差で上なのです。

テク
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単発技でスタン値が溜められるのはランサーとしては嬉しいもの!

ランスで単発でスタン値を溜められる技は、他にシールドチャージがあります。

が、あれはあれでかなりの速度で前進するため、シールドタックルのような小回りが効きません

【関連記事】
【モンハンライズ】ガードと突進を同時にこなす!シールドチャージ解説


これらのことから、

  • ガードダッシュ→盾攻撃
  • シールドチャージ

良いとこ取りをしたのがシールドタックルとも言えるかもしれません。

テク
テク

痒いところに手が届く入れ替え技!

シールドタックルのデメリットは主に3つ

シールドタックル

ここまでシールドタックルの魅力を主に紹介してきましたが、もちろんデメリットもあります。

シールドタックルのデメリットとしては、下記が挙げられます。

・移動距離が短い為、ガードダッシュ→飛び込み突きのように距離を詰めづらい

・前後左右への移動は可能だが、ガードダッシュのように「前を向いたまま左右後方へ移動」はできない

ガード判定ずっと出ているわけではない

テク
テク

いずれも筆者の主観です。以下より、それぞれ詳しく解説していきます。

移動距離が短い為、距離を詰めづらい

シールドタックル

シールドタックルは技発動中の移動距離が短いため、「ガードダッシュ→飛び込み突き」のように前方へ大きく移動できないんですね。

さらにシールドタックル後は「飛び込み突きへの派生もできません。

テク
テク

その後に突進やシールドチャージへ派生できたら良いのですが、これも非対応です。

このことから、シールドタックルを使って距離を詰めたい場合は、その後に派生できる中段突きで距離を稼ぐことになります。


実際に見てもらったほうが分かりやすいかと思うので、GIF画像で比較してみます。

【シールドタックルからの中段突きの場合】

シールドタックルからの中段突き

【ガードダッシュからの飛び込み突きの場合】

ガードダッシュからの飛び込み突き
テク
テク

どちらもほぼ同じ立ち位置から技を出しています。

上記の2つを見るに、やはりガードダッシュからの飛び込み突きの移動距離が長いのが分かるかと思います。

このことから、前方への距離を手軽に詰めることには不向きだと言えるでしょう。

テク
テク

シールドタックル後に突進orシールドチャージへ派生できたら良かったんですがね〜

前後左右への移動は可能だが、ガードダッシュのように「前を向いたまま左右後方へ移動」はできない

シールドタックルは360度の任意の方向に出せますが、ガードダッシュのように「前を向いたまま左右後方への移動」はできません。▼

シールドタックル後の派生

【参考までに:ガードダッシュの場合】

ガードダッシュの左右後方への移動
ガードダッシュの場合は、前を向いたまま左右後方への移動が可能。

シールドタックル中に「前を向いたまま左右後方への移動ができない」ことの何が問題なのかというと、

前方へのガード判定を持ったまま位置を調整できない

ということです。

ガードダッシュの場合、前方へのガード判定を保ったまま左右後方への移動が可能なので、下記のようなシーンで非常に役立ちます。▼

後方ガードダッシュを練り混ぜた立ち回り
後方ガードダッシュを練り混ぜた立ち回り。咆哮をガードしつつ立ち位置を戻しています。

中段突き上段突きはその性質上、攻撃を出すたびに立ち位置が微妙に前方へ移動します。

そんな時、後方ガードダッシュは立ち位置をリセットするためにすごく役立つんですね。

それがシールドタックルの場合スティック入力方向に従って向きを変えるため、こういった戦法が使えないわけです。

テク
テク

立ち位置を調整しようと後ろへ入力した瞬間、前方へのガード判定が無くなりモンスターの攻撃に被弾する・・なんてこともしばしば。

ガード判定がずっと出ているわけではない

記事の前半で「シールドタックル中はガード判定が存在する」と説明しましたが、このガード判定は技中ずっと持続しているわけではありません。

具体的には、青いエフェクトが完全に消える直前からガード判定が無くなっています。▼

このことから、シールドタックルのガード判定の恩恵を受けたい場合は、モンスターの攻撃をギリギリまで引き付けてからシールドタックルを出す必要があります。

テク
テク

感覚的にはジャストガードと似ていますね。

ガード判定を過信しすぎず、タイミングを見極めて出すことが大事ですね。

まとめ

シールドタックル

さて、まとめです。

今回はランスの新入れ替え技シールドタックル」について、

  • 技の概要や魅力
  • デメリット

などを紹介しました。


シールドタックルの主な特徴は下記の通りです。

Lスティック+ガードボタン+Xボタンで出せる

・盾攻撃と短距離移動が同時に可能

・任意の方向に発動可能

・技中は一定時間ガード判定がある

・モーション値は20

・スタン値は20

・ガードダッシュとの入れ替え技のため、併用したい場合は疾替えを使う必要あり

テク
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小回りが効く便利な入れ替え技!


そしてシールドタックルのデメリットは下記3つであることも説明しました。

・移動距離が短い為、ガードダッシュ→飛び込み突きのように距離を詰めづらい

・前後左右への移動は可能だが、ガードダッシュのように「前を向いたまま左右後方へ移動」はできない

ガード判定ずっと出ているわけではない

テク
テク

ガードダッシュとの入れ替え技なだけあって、ガードダッシュの持ち味(存在意義)を消してしまうような要素が無いのが良いところとも言えます。


本記事は以上となります。

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テク
テク

今後の記事更新の励みにもなります!

当ブログでは、こんな感じでモンハンのランスにまつわる情報を随時発信しています。

ご興味があれば、ぜひ他の記事もついでに見てみてくださいね。


ここまで読んでくださりありがとうございました!

ではまた、次回の記事でお会いしましょう。

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MH歴12年のランサー。26歳。
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4G、IB、SBではランス回数カンスト済み。

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コメント

  1. 通りすがりのランサー より:

    良い記事ですね。
    スタミナ消費がなく、渾身と相性がいいことにも是非触れてほしいです。

    • テク テク より:

      コメントありがとうございます!

      言われてみればスタミナ消費ないですね!
      ここは盲点でした・・!
      情報ありがとうございます!

  2. 匿名 より:

    古い記事にコメント申し訳ない。
    ジャスガが苦手な人は、シルタで練習するといいですよ。
    シルタの出始めにジャスガ判定あるので、やや早めにジャスガするつもりで出すと、速すぎた場合シルタが救ってくれます。徐々にタイミングを遅くしていくとジャスガがバシバシ決まるようになると思います。

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