・サンブレイクで追加された「疾替え」を含む新技の所感
・ライズのランス→サンブレイクのランスで変更された点
※一部不確定・検証不足な点があるため、記載の内容が全て正しいわけではないことをご了承ください。
※2022年6月28日追記。ランスの主な変更点が公式より公開されています。詳しくは下記リンクから!
サイト遷移後、不具合修正/ゲームバランスの調整ほか から「プレイヤー関連」のタブを開くことで「ランス」含む全武器種の調整点まとめを見られます。
【参考】
更新データVer.10.0.2「モンスターハンターライズ:サンブレイク公式サイト」より
こんばんは。テク(@Tech_Lancer)です。
ついに来ました「モンハンライズ:サンブレイク」の体験版!
既にプレイしている人も多いことでしょう
筆者は通常通りお仕事があったため、業務後の体験版プレイとなりました(笑)
さて、サンブレイク体験版でランスをさらっと触ってみて、
- 追加された点
- 変更された点
等が色々と見えてきたので、知識のアウトプットがてらに記事としてまとめていきます。
「疾替え」や「先駆け」が加わって、より”テクニカル”な狩りができるようになりましたよ。
- サンブレイクで新たに追加された点
- サンブレイクで変更された点
- アンカーレイジのバフ効果時間が12秒→約20秒に!
- アンカーレイジのバフ上昇時の威力参照元が「モンスターの攻撃の威力値」に依存するように?
- 疾替えにより、アンカーレイジと流転突きのバフ効果が重複するようになった!?
- 流転突きのカウンター成功時のSEが変わった
- デュエルヴァインの翔蟲消費量が「2」から「1」に変更
- デュエルヴァインのクローズジャンプ先が「クナイを刺した箇所」に!
- デュエルヴァインの効果中のみ、ガード性能が大幅に上昇!
- ジャストガードの成功判定受付時間がやや長くなった
- 十字払いの威力が向上!
- ジャストガード失敗時の後退モーションが無くなった(例外あり)
- ジャスガ成功直後に鉄蟲糸技に繋げられるように!
- 十字払い直後にガードダッシュに派生できるように!
- まとめ
サンブレイクで新たに追加された点
まずは、サンブレイクのランスで新しく追加された要素について書いていきます。
なお、「疾替え」や「先駆け」は公式からの指南動画等でも既に紹介されているので、これら2つのシステム的な説明はここでは割愛します。
【詳細はこちら】
モンスターハンターライズ:サンブレイク公式サイトより『狩猟アクション』
「疾替え」は、必ずしも全ての技を入れ替えてセットする必要はない
ここでは、体験版のランスにセットできる「疾替え」について簡単にご紹介。
体験版のランスにセットできる「疾替え」の技は、下記の通りです。
・ガード←→ジャストガード
・突進←→シールドチャージ
・ガードダッシュ
・アンカーレイジ、流転突き、昇天突き(3つから選択可能)
・デュエルヴァイン
赤文字はサンブレイクで追加されるランスの新鉄蟲糸技です。
見ての通り、ランスの新鉄蟲糸技である「昇天突き」もしっかり使えます!
ただし、サンブレイクにて新たに追加されるランスの入れ替え技「シールドタックル」は、体験版では使えませんでした。
【関連記事】
【サンブレイク】上方向への攻撃もお手のもの!?ランスの新鉄蟲糸技「昇天突き」の続報が公開!新たな入れ替え技も。
シールドタックルの使用感も伝えたかったのですが、体験版時点では使えないのでここはちょっと残念です(苦笑)
まぁここは製品版でのお楽しみということで!
見出しにもある通り、疾替えは必ずしも全ての技を替えてセットする必要はないようです。
具体的には・・
・疾替え枠「朱」にガードをセットした際、「蒼」にも「ガード」を設定可能
事前情報だけだと、筆者の認識では
『「朱」と「蒼」は必ず異なる入れ替え技にしておく必要がある』
と思っていたのです(笑)
自分は「ガード」スタイルで立ち回ることが多いので、
疾替えをした時に強制的にジャストガードに切り替わらないことを知れたので一安心です。
「先駆け」時の硬直キャンセルとしての入れ替え技発動はできない
疾替え直後にBボタンを押すことで繰り出せる「先駆け」ですが、発動直後は着地〜操作可能になるまで若干の隙が生まれます。
この隙を「出の早い入れ替え技で隙潰しができないかな・・?」と思って、疾翔けと同じ感覚で入れ替え技を使ってみました。▼
しかしご覧の通り、先駆け直後はシームレスに入れ替え技に繋げないようです。
モンスターとの交戦中は、この僅かな隙も命取りになることも。
(そんなタイミングで疾替えor先駆けをするなって言われたらそれまでですが汗)
疾翔け直後であれば、こんな感じですぐに入れ替え技に繋げられます。
突進やシールドチャージで一気に距離を詰めやすかったので、ランサーとしては重宝しているのですよ。
「昇天突き」をようやく実機で試せた!
※昇天突きのより詳しい情報は、製品版発売後に改めて解説する予定です。
※2022年7月14日追記
昇天突きの解説記事を投稿しました!下記リンクからどうぞ。
【関連記事】
【サンブレイク】ランスの鉄蟲糸技「昇天突き」解説!多段ヒットで気持ちよくなりたい人必見。
サンブレイクのPV1から既に公開されていた、ランスの新鉄蟲糸技である「昇天突き」。
この昇天突きが、ようやく筆者もできるようになって嬉しいっていうのが第一印象です(笑)
ちなみに、昇天突きは流転突きのようにガード判定が発生しないため、使い所には注意したいところ。
ダウン中には落ち着いて繰り出せそうでした。
この昇天突きですが、初撃の飛び上がるモーションが思っていたよりもかなり高く飛んでくれます。
これのおかげで、モンスターの尻尾回転攻撃やライゼクスの翼なぎ払いなど、攻撃を回避しつつ攻撃を加えるといったプレイも可能です!
技の発動中は無防備ですが、使いどころをしっかりと見極めればかなりのダメージを稼げる技!
サンブレイクで変更された点
ここからはライズ時点のランスと比較して、「サンブレイク」でどのように変わったのかを紹介していきます。
疾替えの追加により、既存の鉄蟲糸技で凄まじいことも可能に・・!!
・アンカーレイジのバフ時間がかなり長くなった
・アンカーレイジのバフ上昇時の威力参照元が「モンスターの攻撃の威力値」に依存するように!
・疾替えにより、アンカーレイジと流転突きのバフ効果が重複するようになった!?
・流転突きのカウンター成功時のSEが変わった
・デュエルヴァインの翔蟲消費量が「1」になった
・デュエルヴァインのクローズジャンプ先が「クナイを刺した箇所」に飛べるようになった
・デュエルヴァイン時のみ、ガード性能が大幅に上がる
・ジャストガードの成功受付判定が長くなった
・十字払いの威力が向上!
・ジャストガード失敗時の後退モーションが無くなった
・ジャストガード成功後、鉄蟲糸技に繋げられるようになった
・十字払い直後にガードダッシュに派生できるように!
以下より、順番に解説していきます。
アンカーレイジのバフ効果時間が12秒→約20秒に!
「ライズ」のアンカーレイジのバフ効果時間は「12秒」と短かったのですが、サンブレイクでは上方調整されてなんと「約20秒」もバフ効果が続くようになりました!▼
目に見えて分かる変化なので、とても嬉しいですね。
バフ効果時間が増えたことにより、黄色オーラのバフ効果(攻撃力1.15倍)をより活かしやすくなるのではないかと思いました。
【関連記事】
【モンハンライズ】アンカーレイジを基礎から解説!【強化持続は対象外】
アンカーレイジのバフ上昇時の威力参照元が「モンスターの攻撃の威力値」に依存するように?
※2022年8月9日追記。バフ効果量の決まり方は「威力値」ではなく「攻撃力」が基準となっているようです。
【関連記事】
【サンブレイク】アンカーレイジのバフ効果量の決まり方は「威力値」ではなく「モンスターの各技の攻撃力」準拠だった!【公式が回答】
情報元:読者さんからのコメント!
アンカーレイジはモンスターの攻撃の威力の大きさによって、バフ(攻撃力上昇)効果が変化するという特徴があります。
例えば、威力値が「20」だと赤オーラですが、「50」以上だと最大の黄色オーラに。
しかし、ライズ時点ではガード性能スキルをつけていると、バフ効果が最大限に得られにくいという難点がありました。
詳しくは下記記事をご覧ください。
【関連記事】
【モンハンライズ】アンカーレイジを基礎から解説!【強化持続は対象外】
アンカーレイジのバフ効果の参照元についてのアレコレは、上記記事で詳しく解説しています。
これがサンブレイクでは、ガード性能スキルの有無に関わらず「モンスターに設定された各攻撃の威力値」そのものに依存するようになったのではないかと思われます。
どういうことかと言うと・・
ガード性能なしで受けると「黄色オーラ」が取れる攻撃でも、ガード性能Lv3をつけているとワンランク下の「オレンジオーラ」に・・
ガード性能Lv3をつけていたとしても、もとの攻撃の威力値を参照してバフ効果を得るようになったため、黄色オーラ(最大効果)を取りやすくなった!
リオレイアを例に挙げてみます。
・・の前に、サンブレイク体験版におけるランスのスキルについて軽く触れておきます!
サンブレイク体験版でのランス装備には、ガード性能Lv3がついているのではないかと言われています。
その理由がこちら!
レイアの単発炎ブレスは威力値が「60」です。
ライズでは、これをガード性能Lv3で受けると「後退【中】」が発生しますが、サンブレイク体験版においても同様に後退【中】が発生しているのが分かるかと思います。
体験版にしては嬉しいスキル構成!
上記のことを踏まえて、アンカーレイジにお話を戻します。
ライズ仕様だと、威力値60の攻撃をガード性能Lv3ありのアンカーレイジで受けた場合は「オレンジオーラ」になります。▼
ガード性能Lv3によって威力値が-20軽減され、
単発炎ブレスの威力値を「40」として扱ってしまうためですね。
※オレンジオーラを纏うのは威力値40からです。
これを同じくガード性能Lv3がついている(と思われる)、サンブレイク体験版のランスのアンカーレイジで受けてみると・・▼
ご覧の通り、こちらは威力値60のままで計算されているのが分かりますね。
ガード性能Lv3の威力軽減効果-20の影響を受けていません!
これにより、サンブレイクでは「ガード性能を上げるとガードしやすくはなるが、アンカーレイジで恩恵を受けにくくなる」という現象が解消されたわけです!
これならガード性能スキルをモリモリにしても安心です!
アシラの拘束攻撃(威力値0)をアンカーレイジで受けたら黄色オーラが・・?
※2022年8月9日追記
本現象について公式さんに問い合わせてみたところ、バフ効果量の決まり方は威力値ではなく攻撃力を基準に決められているとのご返答がありました。詳しくは下記記事にて。
【サンブレイク】アンカーレイジのバフ効果量の決まり方は「威力値」ではなく「モンスターの各技の攻撃力」準拠だった!【公式が回答】
先ほども書きましたが、アンカーレイジは「ガードしたモンスターの攻撃の威力によって、バフ効果が変化する技」です。
・・なのですが、これについてやや不可解な現象が起こっています。
それが何かというと、威力値0の攻撃をアンカーレイジで受けているのにもかかわらず、なぜか黄色オーラ(最大効果)を得てしまうというもの。
こちらをご覧ください。▼
ライズ時点では、アオアシラの拘束攻撃の威力値は「0」と公式ガイドブックに記載されています。
しかし、サンブレイクのランスでアオアシラの拘束攻撃をアンカーレイジで受けてみると、黄色オーラを得ているのが分かりますね。
アンカーレイジで黄色オーラが取れるのは、威力値が「50」からのはず・・
これについて、
上記で説明した「アンカーレイジのバフ上昇時の威力参照元が、ガード性能スキルの影響を受けずにモンスターの攻撃の威力値に依存するようになったこと」を大前提として考えてみると、
下記理由からサンブレイクでアオアシラの拘束攻撃の威力値が見直された可能性もあります。
- アンカーレイジで黄色オーラが取れるのは「威力値50」から
- 体験版のランスにはガード性能Lv3がついている(普通にガードした際、後退が確認できない)
ライズ準拠の仕様で考えると、ガード性能Lv3で威力値50の攻撃を普通にガードした場合は、後退が無しになるのです。▼
以上のことから、「サンブレイクのアシラの拘束攻撃の威力値が変更されている説」が有力なのではないかと筆者的には思っております。
モンスターの攻撃の威力値はゲーム内部で設定されている値であるため、
我々ユーザーからは見られないパラメータ。
真相は開発陣のみぞ知る・・
疾替えにより、アンカーレイジと流転突きのバフ効果が重複するようになった!?
サンブレイクで追加された新要素「疾替え」により、
- アンカーレイジ
- 流転突き
を両方使えるようになりました。
ここで筆者はこう考えます。
アンカーのバフと流転突きのバフが重複したらどうなるんだろう・・?
まぁしないだろうな〜
ですが、蓋を開けてみれば
なんとアンカーレイジのオーラ(橙)と、流転突きのカウンターオーラ(青)が同時に輝いているではありませんか!!
体験版では「ステータス」が覗けないので細かい数値までは確認できていないのですが、オーラのみならず攻撃力上昇効果まで重複していたらかなりすごいことに・・!
製品版でじっくり試してみたいところです。
【関連記事】
【モンハンライズ】ランスが青くなる!?流転突きを基礎から解説【最高峰の威力】
流転突きのカウンター成功時のSEが変わった
めちゃくちゃ地味な変更点ですが、流転突きのカウンター成功時のSE(効果音)がジャスガ成功時と同様のSEに変わっていました。▼
ちなみに「ライズ」での流転突きのカウンターSEはこんな感じでした▼
変わったところで「だからどうやねん!」ってツッコミが来そうですが、ランスオタクとしては見逃せない点です。
デュエルヴァインの翔蟲消費量が「2」から「1」に変更
これについては、事前にVジャンプさんの先行レポート体験記事にて言われていましたね。
翔蟲消費量がちゃんと「1」に変わってました!
ライズでのデュエルヴァインは、性能が微妙でありながら翔蟲消費量が「2」だったため、非常に使い勝手の悪い技でした。
しかし、翔蟲消費量が「1」に変わったことで、後述することも含めて少しは使い所が見出せそうな気がしています。
【関連記事】
【モンハンライズ】ランスのデュエルヴァインは「攻撃面」では弱いが意外とメリットもある?
デュエルヴァインのクローズジャンプ先が「クナイを刺した箇所」に!
またデュエルヴァイン関連です。
今度はクローズジャンプ時の移動先の調整についてですね。
デュエルヴァインは技の始めにクナイを突き刺し、突き刺した部位に対して糸を結ぶ技です。
そして、糸が繋がっている状態でZL+Bを押すことで、モンスターのもとまでヒョイっと飛べる「クローズジャンプ」が繰り出せます。
このクローズジャンプが、下記のようなテコ入れがされたわけですね。
■ライズ
・クナイを刺した箇所ではなく、モンスターの胴体(中心付近)に対して飛んでいく
■サンブレイク
・クナイを刺した部位に対して飛んでいく
下記GIF画像をご覧ください。
対してサンブレイクでの挙動がこちら▼
クナイを刺した部位に対して飛んでいっているのが分かるかと!
これまた地味な変更点ですが、痒い所に手が届く調整だと思いました。
デュエルヴァインの効果中のみ、ガード性能が大幅に上昇!
情報提供元:読者さんのコメントとフォロワーさんより!
デュエルヴァインの上方調整箇所がまだありました!
それはなんと、「デュエルヴァインの効果中(糸が繋がっている状態)は、ガード性能が大幅に上がる」というもの。
※2022年7月9日追記:この効果については、別記事にて詳細に解説しております。
【関連記事】
【サンブレイク】大不評から一変して進化したデュエルヴァイン。その性能で翔蟲消費量1でいいんですか!?【大歓喜】
「ライズ」でも、クローズジャンプ中はガード性能が大幅に上昇する仕様でした。
が、サンブレイクではクローズジャンプを経由しなくてもガード性能が向上するようになったのです!
めちゃくちゃすごい強化点ですよこれ!!
百聞は一見にしかずということで、実際に下記映像をご覧ください!▼
映像の順番は
「デュエルヴァインなし」→「デュエルヴァインあり」→「ライズでのガード性能Lv5」です。
レイアのサマーソルトは、ライズでは威力値が「75」でした。
ガード性能Lv5でガードしても「後退【中】」が発生する数値ですね。
【関連記事】
【モンハンライズ】ガード性能で軽減できる「威力値」の仕組みを解説【早見表付き】
サンブレイクでも威力値に調整が入っていなければ、おそらくは同じはずです。
映像から分かるように、デュエルヴァイン中はガード性能Lv5以上の性能を誇っており、その様子はまさしく鉄壁・・!
この仕様により、
これまでガード性能Lv5でも防ぎきれなかった攻撃を安全にガードできるように・・?
この仕様変更により、ガード性能スキルをつけていなくても流転突きのバフ効果を得られやすくなったとも言えます。
【関連記事】
【モンハンライズ】ランスが青くなる!?流転突きを基礎から解説【最高峰の威力】
ただし、メル・ゼナの一部攻撃等、デュエルヴァイン中であってもガード時に後退する技も存在する為、あらゆる攻撃を後退なしでガードできるわけではないようです。
それでも、ライズ時代のデュエルヴァインと比べたらだいぶ強化されてますよね!
ジャストガードの成功判定受付時間がやや長くなった
「ガード」の入れ替え技となっている「ジャストガード」にも調整が入ってます。
ジャストガードは「攻撃を受ける直前にガードボタンを押す」ことでジャスガ成功となるのです。
が、ライズではこの「ジャスガ成功判定」がかなり短く難度が高かったのです。
しかし、サンブレイクのジャスガは成功判定の受付時間が若干伸びたようで、成功させやすくなりました!▼
ちょいと早く出しすぎたかな?
と感じるタイミングでガードをしても成功扱いになるという。
これはジャスガ初心者の方にも優しい仕様だと思います。
この仕様のおかげでジャストガードの成功しやすさが上がり、さらに後述する仕様からジャスガ失敗時のリスクも大幅に下がりました!
【関連記事】
【モンハンライズ】ランスのガードとジャストガードのおすすめの使い分け方は?メリット&デメリットを徹底解説!
十字払いの威力が向上!
情報提供元:読者さんのコメントとフォロワーさんより!
ジャストガード成功直後に出せる「十字払い」ですが、サンブレイクにて威力(モーション値)が上げられているようです。
具体的な数値までは分からないのですが、体感で1.5倍ほどは上がっている印象!▼
装備やスキル、個体差などのステータスの違いから比較対象として良くはないですが、明らかに威力が上がっているのがお分かりいただけるかと思います。
ジャストガード失敗時の後退モーションが無くなった(例外あり)
ジャストガードは成功時の恩恵が大きいけれど、失敗した時のリスクも大きいのが特徴でした。
具体的には、
「ジャスガ失敗時はガード性能が1段階下がり、後退してしまう」
というものです。
サンブレイクでは、この仕様が緩和されました!
これにより、普通にガードした時に後退が無い攻撃に関しては、ジャストガードに失敗した時の後退モーションが無くなったのです!▼
ジャスガに失敗しても、ジャスガの構えモーションが中断されずにそのまま再生されるのです!
ただ、普通にガードした時に後退【中】または【大】が発生する攻撃に関しては、ジャスガ失敗時に後退【大】が発生するようです。▼
また、ゲーム内のジャストガードの説明にも、「失敗時に隙が大きくなる」という表記は無くなっていません。
とはいえ、
「普通にガードした時に後退無しの攻撃でジャスガ失敗した際、後退【中】が発生していたライズ時代」と比べると、
だいぶ使いやすくなったと思います。
ジャスガ成功直後に鉄蟲糸技に繋げられるように!
情報提供元:読者さんからのコメント!
ライズでは、ジャスガ直後に鉄蟲糸技に繋げることは不可能でした。
それがサンブレイクでは可能に!
これで戦術の幅がさらに広がります!
ジャスガ直後に十字払いをして即反撃するのもよし、
流転突きや昇天突き等に派生させて大ダメージを稼ぐのもよしですね!
十字払い直後にガードダッシュに派生できるように!
情報提供元:フォロワーさんより!
ライズでは十字払いの直後にガードダッシュを出せなかったため、十字払い後のガード手段が鉄蟲糸技くらいしかありませんでした。
【関連記事】
【モンハンライズ】ジャスガからの十字払い直後にガードする3つの方法【鉄蟲糸技を活用しよう!】
しかし、サンブレイクではついに十字払いの直後にガードダッシュへ派生可能に!▼
十字払い直後のガードダッシュも、前方のみならず左右後方へ出すこともできます。
【関連記事】
【モンハンライズ】ランスのガードダッシュを基礎から解説!【出し方のコツも】
十字払い後の隙潰しモーションが増えたとも言えるので、より安全性がアップしました!
まとめ
さて、まとめです。
今回はサンブレイク体験版のランスに軽く触れてみて、ライズからサンブレイクで進化した点をつらつらと書いてみました。
「サンブレイクで新たに追加された点」では、
「疾替え」と新鉄蟲糸技「昇天突き」の所感を紹介しましたね。
ライズからサンブレイクで変更された主な点は下記になります。
・アンカーレイジのバフ時間がかなり長くなった
・アンカーレイジのバフ上昇時の威力参照元が「モンスターの攻撃の威力値」に依存するように!
・疾替えにより、アンカーレイジと流転突きのバフ効果が重複するようになった!?
・流転突きのカウンター成功時のSEが変わった
・デュエルヴァインの翔蟲消費量が「1」になった
・デュエルヴァインのクローズジャンプ先が「クナイを刺した箇所」に飛べるようになった
・デュエルヴァイン時のみ、ガード性能が大幅に上がる
・ジャストガードの成功受付判定が長くなった
・十字払いの威力が向上!
・ジャストガード失敗時の後退モーションが無くなった
・ジャストガード成功後、鉄蟲糸技に繋げられるようになった
・十字払い直後にガードダッシュに派生できるように!
既存技の仕様強化がとても多い印象です!
本記事は以上となります。
ここまでお読みいただきありがとうございました!
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ではまた、次の記事でお会いしましょう。
コメント
記事投稿お疲れ様です。
ジャスガから直接蟲技に行けるのも
かなりの強化ですね。
失敗時の後隙が無くなったのもあり、
積極的に使っていける性能になり、
魅せ技から実用的な技になったと言えます。
ヴァインちゃんですが地味にガ性上昇効果が
あるのもでかいですね。
消費軽くなったし、当てやすくなったので
状況によっては使っても良いかな?とは
思えるようになってきました。
あとはもうちょい敵視効果を
強くして欲しいなってのはありますね。
また、レイジのバフにガ性が関係無く
乗るようになったと言う話も聞きます。
もしそうならばバフの色を気にして
ガ性を盛れないという状況は減りますね。
コメントありがとうございます!
ジャスガからの鉄蟲糸技派生と
ヴァインのガード性能向上、早速検証してきましたので記事に反映しますね!
すいません。
大事な事を1つ言い忘れました。
アンカーレイジのバフの条件が
変わってます。
ライズでは実際にガードをした時の
リアクションを参考にしてバフの色が
決まってましたが、サブレでは
ガ性が付いた装備でも元のモーションの威力値で
バフの色が決まってるようです。
現に体験版のランス装備でアシラの攻撃は
全部ノックバック小で受けてますが
ベアハッグ等に対してレイジで受けると
オレンジオーラになってます。
追加情報ありがとうございます!
どうやらガード性能依存ではなくなったのですね!
記事見直してて気付いたのですが、
十字払い→ガードダッシュ派生の事も
触れてませんね。
ライズ十字払いの弱点の1つが消えてる調整なので
こちらも載せた方が良いかと思われます。
なんと!
情報ありがとうございます!!
テクさん記事投稿いつもありがとうございます!
デュエルヴァイン時のガ性やら、十字払いの性能、、、
まだまだ検証の余地はありそうですね
引き続き楽しみにしております!
私も何か分かればコメントさせて頂きます!
こちらこそ、いつもお読みいただき感謝です!
些細なことでも構いませんので、ぜひ情報提供を!
なんかカウンター突きのガード成功後の発生速くなってないですか?
今まではワンテンポ貯めてたのが、ほぼ貯め無しで即座に発生してるように感じました。テンポ早くて違和感。
JG運用です。
コメントありがとうございます。
カウンター突き成功後の発生の速さですが、体感では変わっていないように見受けられました(汗)
なお、普通にガードした時に後退(大)が発生する攻撃は、カウンター成功後にワンテンポ溜めてから発生するようになっているのはライズでも同様です。
ジャスガから即ガードダッシュも出せるようになりましたね
コメントありがとうございます!
ジャスガから即ガードダッシュは「ライズ」時点で出来ますよ〜!
初めまして。非常に分かり易い記事でした
デュエルヴァインのガード性能上昇効果についてです。
デュエルヴァインによってガード性能が上限突破するというより、デュエルヴァインは単にガード性能を1または2上げる効果で、サンブレではガード性能が上方修正されているため、ライズと比較すると上限突破しているように見えるだけというほうが可能性は高いのではないかと思います
コメントありがとうございます!
>非常に分かり易い記事でした
とっても嬉しいお言葉です、ありがとうございます。
デュエルヴァインのガード性能上昇効果ですが、
確かに「上限突破」というよりはおっしゃるように「ガード性能が1または2上がっている」、と表現した方が適切かもしれませんね!
投稿ありがとうございます
長らくライズランスに消化不良感を感じていたのですがサンブレイクではホントに気持ちよさが戻って来そうで嬉しい限りです!
少し検証していただきたい内容なのですがサブレ体験版のランスのバクステで大バクステ→バクステ→大バクステのようなことが出来る時がありました。詳しくは調べていないので思い違いかもしれませんが、実際にこの挙動をするなら回避ランスにも活かせる変更点かもしれないです!
知る限りでは3連バクステ中に2度大バクステが出るのは(フロンティアシリーズはともかく)始めてかもしれないです。
一応ライズからの変更かどうか、その他の武器のバクステも変更されているかも調べていただけると幸いです。
サブレ製品版でも投稿頑張ってください!
コメントありがとうございます!
サンブレイクのランスはより完成度が高くなったと思います!
バクステの件ですが、
ライズで検証してみたところ「大バックステップ→バックステップ→大バックステップ」とできたので、
これはライズ時点から可能なコンボですね!
サンブレイクでもどんどんランスな記事を書いていく予定ですので、ぜひ読んでもらえたら嬉しいです!
はじめまして、1614と申します。
テクさんの記事は数ヶ月前から時折拝見しております。
どの記事もシンプルで分かりやすいので、とても為になります。
さて、ここからが本題なのですが、昇天突きについてです。
昇天突きで隠しコマンドが無いかを少し調べてみました。
例えば、落下する瞬間にボタンを入力することで威力が変わるかどうかを調べてみました。
しかし、発動中にボタンを入力してもしなくても威力は大して変わりませんでした。
どうやら、体験版の時点では隠しコマンドの類は無いようです。
ただし、製品版が発売されたら、もしくは発売後のアップデートで追加コマンドが出てくるかもしれませんね。
そうなった時はまた検証してみます。
1614さん、コメントありがとうございます!
日頃から記事を読んでいただいてるとのことで、とても嬉しいです!
昇天突きは流転突きのような追加コマンドは無いようですね。
突き上げ→突き下ろしのタイミングも
ボタン入力によって変えられないみたいなので、
交戦中に発動させるタイミングは結構重要になってきますね!
検証と情報提供ありがとうございます!