ライズの
ランスの良いところ・悪いところ(Ver3.9.0対応)
こんばんは。テク(@Tech_Lancer)です。
先日、モンハンライズにてランス使用回数が1000回を超えました!
※2021年7月31日時点
これまでプレイしてきたモンハン(3G〜IB)では、
ランス回数1000回を自分のノルマとして設定して狩ってきたので、ライズでもようやくノルマ達成ということになります。
「ランスに興味はあるけど使い方がいまいち分からない・・」といった方はこちらの記事をご覧ください。
【モンハンライズ】ランスを0から学びたいアナタへ!超基礎をまるごと解説【超初心者も安心】
さて、今回は
ランスを1000回以上使ってわかった
良いところ・悪いところ
ということをテーマにし、
筆者が実際にランスを1000回以上使ってみて感じた、
ライズのランスの現時点での感想を
・基本アクション関連
・鉄蟲糸技関連
・入れ替え技関連
・スキル関連
の4つに分けて書いていきます。
結論を言うと、筆者目線でのライズのランスは「良調整」だと感じています。
ただ、その中でいくつか気になる部分もあるので、本記事ではそれらについてもあわせて書いております。
本記事に記載されている内容は1ランサーの所感です。
一つの意見として見ていただければ幸いです。
筆者情報!
・MH歴10年
・ランス歴9年
・MH4G、MHW:Iでランス回数カンスト経験あり
・MHRiseのランス使用回数は現在3000回超え
・ライズプレイ時間は現在1000時間超え
【関連記事】
アイスボーン→ライズになって変更されたランスについての記事はこちら▼
【モンハンライズ】実際に触ってみて色々分かった、ランスのアイスボーンからの追加・変更点まとめ
筆者がよく使っているランス装備紹介記事▼
【モンハンライズ】9年間ガードランサーやってる男がよく使ってる攻防一体のおすすめランス装備を4つ紹介!
基本アクション関連
まずはランスの「基本アクション関連」です。
ここでは
カウンター突きやなぎ払い
について書いています。
カウンター突きの仕様変更で狩りが捗る
ランスの代表技となりつつある「カウンター突き」ですが、
アイスボーンまでの作品では
相手の攻撃の威力値が大きすぎると
カウンター突きを中断してしまう
という特徴がありましたが、
ライズでは
相手の攻撃の威力値が大きくても
(ワンテンポ遅れるが)カウンター突きが必ず成立するようになった
のです。
これについての詳しいことは下記記事にて書いておりますので、
そちらをご覧いただければと思います。
【関連記事】
【モンハンライズ】自動で反撃できる!ランスのカウンター突きを徹底解説
この仕様変更のおかげで、
カウンター突きを中断させられることなく攻撃を続行できるようになったので、
威力値高すぎて全然反撃できない・・!
といったストレスを感じることなく、それなりに快適に立ち回ることができるようになりました。
威力値の詳細については下記記事をご覧ください。
【関連記事】
【モンハンライズ】ガード性能で軽減できる「威力値」の仕組みを解説【早見表付き】
ランスを1000回以上使っていても、カウンター突きのこの仕様はありがたいものだと幾度となく感じております!
今後のシリーズでも
この仕様を引き継いでもらいたい・・!
「溜めなぎ払い」は火力向上に貢献。ただ・・
なぎ払いは以前からある技ですが、ライズでは「溜め」ができるようになりました。
これまでなぎ払いは主に
- 小型モンスター掃討
- 味方にこかされないためのSA付与
といった使い方をしてきました。
スーパーアーマーの略。
Super Armor
簡単に言うと、SAが付与されている技を使っている間は「ひるみ軽減」と同じ効果を受けられるため、味方の攻撃に当たってものけぞらずに攻撃を続けられる。
ライズから「溜め」が出来るようになり、なぎ払いの威力は大幅に上昇し、
今やランスのメイン火力となりつつある技とも言えるかもしれません。
ただ、複雑に思うことも。
技の火力が上がったことは喜ばしいことですが、基本的にランスは「突く」武器ですよね。
それなのに「なぎ払い」がランスの基本アクションの中では攻撃力が最も高いというのが、少し「うーん・・?」と思うことがあります。
さらに言うと、
弱点部位を上段突き等で攻撃した時より、
弱点部位でない部分を溜めなぎ払いで攻撃した時の方がダメージ量が多い・・なんてことも普通にあったりします。
上記のようなことから、
若干ゴリ押しでも狩れてしまうことに、個人的には少しモヤっとします。
もちろん、溜めなぎ払いのモーションがカッコいいことや攻撃力が高いこと自体は別に構わないのです。
ただ、上段突き・・いや、せめてフィニッシュ突きの威力が溜めなぎ払いに肉薄するくらいの威力だったら良かったなと思ったのが正直なところです。
ライズの公式ガイドブック情報によると、
溜めなぎ払いの攻撃力は「70」で
フィニッシュ突きの威力は「50」
となっています。
鉄蟲糸技関連
続いてはランスの「鉄蟲糸技関連」についての所感を述べていきます。
・デュエルヴァイン
・アンカーレイジ
・流転突き
エンタメ技の「デュエルヴァイン」
デュエルヴァインは
- クナイのリーチが短すぎる
- 翔蟲2匹消費は重い
- 使いどころが無い/難しすぎる
などと散々言ってきましたが、
「せっかく用意されているのだから、どうにかして実用性を見出したい!」
と思い、デュエルヴァインの有効活用術3選ということで、少し前に下記記事を書きました。
【関連記事】
【モンハンライズ】今から使えるデュエルヴァイン活用術3選【実用性重視!】
上記記事では実用性を重視して書いていますが、それでもデュエルヴァインが効果的に使える場面は非常に限られています。
それならば、エンタメ(演芸)技として割り切って使ってしまった方が気持ち的にも楽なんじゃないかなと思ったわけです。
デュエルヴァインは、いわゆる「魅せプレイ」ではかなり活躍できそうな技だと思っています。
火力がどうとかは度外視!
あと、ある程度の高さのある崖から落ちてしまった際にあっという間に復帰できたりもできちゃいますよ!
威力値高めな相手で重宝する「アンカーレイジ」
アンカーレイジは
・ガード後に即反撃する
・相手の攻撃の威力値によって、攻撃力上昇倍率が変化
・アンカーレイジ成立後に威力の高い上段突きに派生する
といった特徴から、カウンター突きの上位互換のような技ですね。
アンカーレイジについてより詳しいことを知りたい方は、下記記事よりご覧ください。
【モンハンライズ】アンカーレイジを基礎から解説!【強化持続は対象外】
アンカーレイジが活きる場面なども上記記事で紹介していますので、気になる方はそちらをチェックしてみてくださいね。
アンカーレイジは、威力値が高めな攻撃をガードするほど受ける恩恵も大きくなりやすいため、
威力値が高い攻撃技を多く持つモンスター
であれば、アンカーレイジの恩恵を受けやすいとも言えます。
・ナルガクルガ
・バゼルギウス
・マガイマガド
・ラージャン
等が挙げられます。
筆者のアンカーレイジの使用頻度は
流転突きの次に多いと言った感じですね。
火力と汎用性が抜群の「流転突き」
流転突きは
- 威力が高い
- 技の出が早い
- 翔蟲の消費は1匹
といったことから、筆者の中でもダントツに使用頻度が多い鉄蟲糸技です。
発売直後の頃は
全然使いこなせていませんでした・・
流転突きについての詳しいことは、下記記事にて書いております。
【関連記事】
【モンハンライズ】ランスが青くなる!?流転突きを基礎から解説【最高峰の威力】
流転突きで特筆すべきは、やはり2回目の流転突きを終えた後に繰り出せる「飛び込み突き」の攻撃力が非常に高いことでしょうか。
ライズの公式ガイドブックによると、流転突き後の飛び込み突きの攻撃力は「90」となっており、ランスの中でトップクラスの攻撃力を誇ります。
他の技と比較すると・・
中段突きは「20」
上段突きは「22」
フィニッシュ突きは「50」
溜めなぎ払いは「70」
こうして見ると、
流転突き後の飛び込み突きの威力がいかに高いかが分かると思います。
入れ替え技関連
お次はランスの「入れ替え技関連」です。
ランスの入れ替え技は
・アンカーレイジ←→流転突き
・突進←→シールドチャージ
・ガード←→ジャストガード
の3パターンがありますが、
アンカーレイジと流転突きについては「鉄蟲糸技関連」にて紹介したので、
ここでは割愛させていただきます。
「結局どっちが良いの?」と疑問をお持ちの方はぜひ下記記事をご覧ください!
【関連記事】
【203人が答えた!】アンカーレイジと流転突き、どっちをよく使う?アンケート結果公開!【モンハンライズ】
シルチャより使用頻度が多い突進
突進とシールドチャージ、どちらが使用頻度が多いかと言うと突進ですね。
理由は
- 使い慣れている
- 暴発しづらい
- スタミナが続く限り突進し続けられる
- 操竜後などの空中派生で使いやすい
といったことが挙げられます。
「突進」はもはやランスの代表技とも言えるアクションなので、
ランスを9年間も使ってきた筆者にとってはそれだけ使い慣れている分、やはり扱いやすいなと思えるのです。
2022年2月6日追記!
「突進」と「シールドチャージ」を長期間使ってみての感想を書いた記事を最近公開しましたので、ご興味があればぜひこちらもお読みください!
【関連記事】
【突進とシールドチャージ】両方合わせて10ヶ月以上使い込んで改めて分かったメリット&デメリットとは・・?【モンハンライズ】
シールドチャージについての記事はこちら。
【モンハンライズ】ガードと突進を同時にこなす!シールドチャージ解説
ランスの突進中に出来ることなどについてはこちら。
【モンハンライズ】ランスの突進中にできること7選!ただ走るだけじゃないよ
通常ガードとジャストガードの使用頻度は?
通常ガードとジャストガード、筆者の使用頻度的には
通常ガードが7割、ジャストガードが3割といった感じです。
ジャストガードは
ほぼクシャルダオラ戦でしか使ってない気がします。
通常ガードはランスの超基本的なスタイルですね。
ガード性能スキルの影響を直に受けるため、装備の幅が狭くなりがちですが、
今はほとんど気にならないくらいには慣れてしまいました。
ジャストガードはガード性能スキルが不要になってスキル枠に余裕ができたり、
ガードに成功さえすれば、削りダメージも受けずにガードできたりするのはとても魅力的ですよね。
ガード強化が必要な攻撃に関しては、ジャストガードで受けた場合も少々削りダメージを喰らう点は要注意!
しかし、これらの恩恵が受けられるのは「ジャストガードに成功した時」のみです。
タイミングが外れてガードに失敗したら元も子もありません。
だからこそ
練習しがいがあるというものですが、
使いやすさを重視すると、
やはり通常ガードに落ち着いてしまいます(汗)
あと、これはMHXやMHXXをプレイしたことがある方なら画期的な仕様だと思うのですが、
ライズではジャストガード使用時であっても「カウンター突き」は通常通り使えちゃいます!▼
緊急時には便利!
通常ガードとジャストガードのメリット&デメリットについては、こちらの記事で詳しく解説しております。
【モンハンライズ】ランスのガードとジャストガードのおすすめの使い分け方は?メリット&デメリットを徹底解説!
スキル関連
続いてはランスの「スキル関連」の所感です。
ランスにおすすめのスキルと言えば
- ガード性能
- ガード強化
- 攻めの守勢
などが挙げられますが、ここでは
「ガード性能」と「ガード強化」に絞って書きますね。
スロットLvが上がってしまったガード性能
まずは「ガード性能」から。
ガード性能は「ガード時ののけぞりを軽減する」スキルですね。
ガード性能スキルのLvは、ライズでも最大5までです。
ここまでは良いんです。
さて、装飾品のスロットLvは・・
なぜスロットLv2が必要になった!?
すみません、取り乱しました。
アイスボーンまでは鉄壁珠はスロットLvが1でしたよね。
スキルシステムが刷新される前のダブルクロスとかでも鉄壁珠は【1】だったのに・・
それが、ライズにて鉄壁珠を装着するのに必要なスロットレベルが2に上げられたことにより、
装飾品でガード性能を発動させる難易度が、これまでよりも跳ね上がりました。
そのため、護石や武器に付与されるスロットLvが1の時は嬉しさが半減するようになってしまったのです・・。
なぜこのような調整がされたのかは分かりませんが、1ランサーとしては少し残念かなと思った次第です。
それでもガード性能スキルは好きですけどね!
スキルのレベルが追加されてしまったガード強化
お次は「ガード強化」です。
ガード強化は「通常ではガードできなかった攻撃が、ガードできるようになる」というスキル。
ガード強化が必要な攻撃については、こちらの記事にまとめています。
【モンハンライズ】ガード強化でガードできるようになる攻撃&できない攻撃まとめ【保存版】
装飾品のスロットLvは、アイスボーンなどと同じく2となっております。
そしてスキルのレベルは・・
なぜレベルが3まで増えてるのー!?
・・はい、また取り乱してしまい申し訳ありません。
ガード強化はアイスボーンまではLv1で完結していたのですが、ライズでは3段階のレベルに分けられるようになりました。
このレベルの内訳は以下の通りです。
Lv1・・・ダメージ軽減30%
Lv2・・・ダメージ軽減50%
Lv3・・・ダメージ軽減80%
つまり、ガード強化の「通常ではガードできなかった攻撃が、ガードできるようになる」という効果はLv1から受けられることに変わりはありません。
では、これまでと何が変わったのかと言うと、
ガード強化のLvを上げることによって、「ガード強化が必要な攻撃をガードした時の削りダメージ量」が軽減されるようになったのです。
ガード強化不要でガードできる攻撃には、
この「ダメージ軽減」が適用されない点は注意!
このガード強化のスキル詳細にある「ダメージ軽減」を見て、「全ての攻撃のガード時の削りダメージ量を軽減してくれるのではないか」と誤認識されている方も時折見受けられます。
もしそういった方がいらっしゃったら、下記ツイートを見せてあげてほしいと思いますm(__)m
まとめ
さて、まとめです。
今回は
ランスを1000回以上使ってわかった
良いところ・悪いところ
というテーマで記事を書いてきました。
それぞれ
・基本アクション関連
・鉄蟲糸技関連
・入れ替え技関連
・スキル関連
の4つに分けて良い点や悪い点などを挙げさせていただきました。
▼「基本アクション関連」
- 「カウンター突き」の仕様変更で狩りが捗る
(良い点) - 「溜めなぎ払い」の良いところとモヤっとするところ
(若干悪い点)
▼「鉄蟲糸技関連」
- エンタメ技の「デュエルヴァイン」
(若干悪い点) - 威力値高めな相手で重宝する「アンカーレイジ」
(良い点) - 火力と汎用性が抜群の「流転突き」
(良い点)
▼「入れ替え技関連」
- シルチャより使用頻度が多い突進
- 通常ガードとジャストガードの使用頻度
▼「スキル関連」
- スロットLvが上がってしまったガード性能
(悪い点) - スキルのレベルが追加されてしまったガード強化
(悪い点)
※入れ替え技関連はほぼ個人の好みによって変わると思うので、良し悪しは判定に入れておりません。
色々と不満点なども挙げさせていただきましたが、
総評的に言えばライズのランスは良調整だなと思っています。
溜めなぎ払いの件についてはモヤっとする部分があるとはいえ、火力向上に貢献していることは紛れもない事実ですし、何よりランスに用意されている技なのだから使わない手はありません。
良いところ、悪いところを素直に受け止めて使うことこそが「武器愛」だと思っております。
これからも引き続きランスを愛用していきます!
本記事は以上となります。
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励みにもなります!
ここまで読んでくださりありがとうございました。
ではまた!
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