【モンハンライズ】実際に触ってみて色々分かった、ランスのアイスボーンからの追加・変更点まとめ

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こんばんは。テク( @Tech_Lancer )です。

読者の方々、モンハンライズは楽しんでいますか?

筆者も絶賛楽しみながら狩っているところで、以前の投稿からかなり進行して、現在はHR7の最後の緊急クエストをクリアし、ソロでクエ消化やランス作成をしているところです。

さて、筆者も愛用の武器種ランス」ですが、製品版でじっくり触れることで前作「モンスターハンターワールド:アイスボーン」からライズで追加された点や変更された技などについて色々分かった点があるので、今回はそれらについて紹介させて頂こうかと思います。

前提として、本記事では前作からの追加点や変更点を紹介するため今作からの新要素:鉄蟲糸技を用いてのコンボなどは割愛させて頂きます。

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ライズで新たに追加された点

ライズにて新たに追加された技は以下の1点のみとなります。

なぎ払いに「溜め」が追加される。ただし、集中スキルは対象外

ランサーならご存知の通り、体験版の時点で分かっていた点ですが、ライズからランスのなぎ払い攻撃に「溜め」が追加され、溜め段階に応じてダメージが変化します。

この「溜めなぎ払い」、実は前作まではランス中でトップクラスの威力だった「フィニッシュ突き」の威力よりも高くなっており、地味ながら非常に強力な攻撃となっています。


とはいえ、なぎ払いはランスの中では横に広い攻撃のため、弱点が小さい相手に当てる場合は少々慣れが必要です。

また、「溜め攻撃」と言うことはあの「集中スキル」の効果が受けられるのでは?!と思った方もいるでしょう。

自分も体験版の頃から気になっていたので、実際に「集中Lv3」を発動させて確認してみたところ、溜め時間が短くなるといった効果は見受けられませんでした。

と言うわけで、ランスに集中スキルは必要ありません。


ちなみにこの「溜めなぎ払い」、X+A長押しのままにしておくと自動的に最大溜め威力のなぎ払いを繰り出してくれるのですが、槍のオーラが黄色になったと同時にボタンから指を離すと、自動的に発動する時よりも若干早く発動させることが可能です。

比較動画はこちら↓

隙が少ない相手などに役立つかも。


次の項目からはアイスボーン→ライズで変更された点について解説します。

アイスボーンからライズで変更された点

ランスの攻撃技やモーションは「モンスターハンターワールド:アイスボーン」準拠ではありますが、ライズにていくつか変更された点があるので、以下で紹介させて頂きます。

強化撃ち関連、クラッチクロー関連の派生は廃止

ライズではスリンガーという概念が無いため、当然といえば当然ですが「強化撃ち」や「クラッチクロー」関係の派生は今回ありません。

例えば「カウンタークロー構え」とかですね。

何かと多用していたので、これが無いことに慣れるのにはちょっと時間が掛かりましたが、今となってはすっかり翔蟲で代用(?)できるようになりました(笑)

また、これに伴って、通常ガード体勢を保ったまま後ろや左右にガード移動することができなくなりました。(通常のガード移動自体は可能です)

単発で左右後方へのガードダッシュもできなくなったのです。


突進速度は最大で2段階になった。

「アイスボーン」では突進維持時に速度が最大で3段階まで上がりましたが、今作では最大で2段階となりました。

アイスボーンでの突進速度の段階基準

・1段階目→突進始め
・2段階目→突進し始めて約3秒経過
・3段階目→2段階目からさらに約3秒経過で最高速度へ

ライズのランス突進は2段階目の速度が「アイスボーン」でいうところの3段階目の速度と同等となっており、「アイスボーン」での2段階目の速度はオミットされています。

地味ながら、すぐに高速移動ができるようになるのはありがたいですね。

ガルクに乗っての移動の方がスタミナ消費もしなくて便利なのは置いといて


坂道でも突進を続けられるようになった。

「アイスボーン」では突進中に坂道に差し掛かったり、坂道の上で突進コマンドを入力するとランスを抜槍したままスライディングするようになってましたが、「ライズ」ではいずれの場合も突進を維持することが可能になりました。

アイスボーンでは坂道の上で突進を開始した時、勢い余ってモンスターをすり抜けてしまったりしてタイムロスに繋がっていたので、この仕様変更は個人的に嬉しいです。


飛び込み突きのヒット判定が初撃依存になった

飛び込み突きは3回ヒットの攻撃であることには変わりありませんが、「ライズ」ではこれが3回とも1回目に当たった部位に全てヒットするようになりました。

「アイスボーン」では、飛び込み突きのヒット判定が3回ともそれぞれ当たった部位に出るようになっていたので、2、3回目を空振りすると1回目のダメージしか稼げませんでしたが、「ライズ」ではそのようなことが起こらなくなりました。地味ながら嬉しい変更点!

大バックステップの後に続けて通常のバックステップが出せるようになった。

これは「アイスボーン」に限らずですが、過去シリーズのランスは「大バックステップを出した後は続けて通常のバックステップが出せない」という仕様でした。

具体的には、通常バクステ→大バクステの後、ほんの僅かなインターバル(間隔時間)が発生していました。

しかし、「ライズ」ではついに大バックステップの後に通常のバックステップが出せるように!

※単発及び連続で大バックステップが出せないのと、通常&大問わずバックステップが出せる回数が3回までなのは相変わらずです。

例えばこんなコンボができるように!

・通常バクステ→大バクステ→通常バクステ
・突き攻撃後等に大バクステ→通常バクステ→大バクステ

上記のようなコンボが可能になるので、ガード不能攻撃が来た時やモンスターから素早く距離を空けたい時にかなり使えると思います。

参考動画はこちら↓

なお、「アイスボーン」で離脱手段として使っていた「後方ガードダッシュ→大バクステ→後方ガードダッシュ・・」のコンボは「ライズ」でも変わらず使えるのでご安心を。


パワーガード維持で「ガード強化」の効果は得られなくなった

「アイスボーン」ではパワーガードを一定時間維持することによってスキル「ガード強化」の効果が付与される仕様でしたが、「ライズ」ではそれがオミットされました

「ライズ」ではガード強化が無いと防げない攻撃というものは全体的に少ない気がするので、そこまで需要がなかったのかもしれませんね。


パワーガードの入力受付開始時間が若干早くなった

パワーガードは「カウンター突きのコマンド入力後にBボタン」を入力することによって発動可能ですが、この発動受付開始時間が「アイスボーン」の時より若干早くなっています。

比較動画はこちら↓

カウンター突きコマンド入力直後にBボタンを押しておくことで、最速でパワーガードに移行できます。

あまり目立たない変更点ではありますが、これがハンターにとってどういうメリットをもたらすのかというと、「カウンター成立前にパワーガードに移行できる」ので、多段ヒット攻撃を受けそうになった時に使えたりします。

アイスボーンの時はカウンター突き入力直後にパワーガードコマンドを最速入力しても、カウンター判定が優先されていたので、本当に地味な部分ですが嬉しい変更点です。


大仰け反りになる攻撃もカウンター成立するようになった。

これは実用的な変更点かもしれません。

見出しの通り、通常ガードで受けた場合「大仰け反り」が発生する攻撃をカウンター突きで受けた場合、反撃がキャンセルにならずにカウンターが成立するようになりました。

・通常ガードで「大仰け反り」が発生する攻撃を受けてみた↓

・カウンター突きで「大仰け反り」が発生する攻撃を受けてみた↓

この時の装備は「ガード性能LV5」が発動していましたが、ガード性能なしで試した際も同様にカウンターが成立したので、これについてはガード性能の影響を受けないようです。


まとめ

さて、まとめです。

今回は「アイスボーンからライズになって変わった、ランスの追加・変更点」を筆者の知る範囲で紹介させて頂きました。

追加された点としては「溜めなぎ払い」のみですが、変更点は以下の8点です。

アイスボーン→ライズの変更点

・強化撃ち関連&クラッチクロー関連の派生が廃止
・突進速度が最大で2段階に
・坂道上でも突進を続けられるようになった
・飛び込み突きのヒット判定が初撃依存になった
・大バックステップの後に続けて通常のバックステップが出せるようになった
・パワーガード維持で「ガード強化」の効果を得られらくなった
・パワーガードの入力受付開始時間が若干早くなった
・大仰け反りになる攻撃もカウンターが成立するようになった

新たに追加された「溜めなぎ払い」が話題になりがちですが、マニアックな視点で見れば意外とアイスボーンから変わった部分も多いですね。

個人的に嬉しい変更点は「大仰け反りになる攻撃もカウンターが成立するようになった」ことでしょうか。

カウンターが成立しても削りダメージこそ受けますが、こちらの攻撃を中段させることなく攻撃続行できるというのはやっぱり快適なものです。

ライズでますます使い勝手が良くなったランス、鉄蟲糸技なども併せて研究し甲斐がありそうです!


本記事は以上となります。

ここまで読んでくださりありがとうございました。

ではまた!

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